初音ミク(2)
初音ミクブームはいったいいつ終わるのか?
それともこの祭りを終わらせたくない?
妹も出るってんでアレだけど、まだまだ続く初音ミクワールド。
私の今のところ1番お気に入りオリジナル曲は『Packaged』
Re:Motoさんのところで公開されている初音ミクブログパーツシリーズの一部も導入してみましたよ。
初音ミクnanoは横置きを本当は入れたかった・・・。
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初音ミクブームはいったいいつ終わるのか?
それともこの祭りを終わらせたくない?
妹も出るってんでアレだけど、まだまだ続く初音ミクワールド。
私の今のところ1番お気に入りオリジナル曲は『Packaged』
Re:Motoさんのところで公開されている初音ミクブログパーツシリーズの一部も導入してみましたよ。
初音ミクnanoは横置きを本当は入れたかった・・・。
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一応ためしに一通りやってみるかと、例のチュートリアルをやってみようとしたが、問題発生。
チュートリアルに出てくる
C:\Softimage\XSI_6_Mod_Tool\Addons\ModTool\Noesis_QS_Database\dotXSI\Noesis_N.xsi
というファイルが存在しない。
私の環境だけでしょうか?
まぁNetviewからNoesisのチュートリアルビデオを見ようとするとNoesisのシーンがロードされて「N」文字のモデルもでてくるからそれ利用すればいいんだけど。
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風邪を引いて休んでいた間に、CARRARA 6関連の情報が結構出てたりと少し浦島な感じ。
XSI 6 Mod Tool を起動したらバージョンアップがかかるなど、世間は私が止まっていても動き続けていた…。
そんで待望(?)のNoesisのXSI 6 Mod Tool と XNA との連携チュートリアルビデオがついに公開。
http://www.softimage.com/products/modtool/learn.aspx
…んだが、内容は私が調べたものとたいして変わりがなかった。
まぁ、私が調べた内容が公式とかけ離れたものではなかったと確認できたということで良しとしよう。
今回のチュートリアルは「N」のロゴモデルをXNAViewerで表示するまでの紹介。
最初今となっては結構余計な部分(VC#2005ExpressやXNAのインストールなど)があるかもしれないが、シェーダーファイルをモデルにドラッグアンドドロップすることでマテリアル設定できるなど、細かい点で「へぇ~」と思う点は結構あった。
今後、もっと濃い内容の続編チュートリアルが出ることを祈って今回はここまでとする。
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いろいろありすぎてここ2日ようわけがわからんくらいいろいろ何かしてる。
…けどコンピュータ(XBOX360)の前から離れない。
世の中(外)はいったい晴れなのか、曇りなのか、雨が降ってるのか、明るいのか暗いのかさえわからない…。
コンピュータ(XBOX360)関連でやらなくちゃいけない(やりたい)ことが多すぎるんだよ…。
1.
日本のXNA デベロッパー センター(MSDN)にてXNA GSE HELP の基礎を翻訳
…ということで公開されています。
英語が苦手で内容があやふやだった方は一読しておくべきかと。
2.
2007年9月6日と7日に「Gamefest Japan 2007」 を開催
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/gamefest2007j.aspx
一般の方も参加可(申し込み手続きは必要)で、XNA関連についても説明会があります。
私も参加しようとしたのですが、XNAの2.0についての説明会はすでに満員。
けど他にもXNA関連の説明会がありますので参加してみては?
(※良く考えたら普通に講義ある日じゃん…)
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XSI 6 Mod Tool を取り上げて今まで散々解説してきたが、実はXSI 6 Mod Tool はデフォルトのままだと大切なメニューが存在しない。
私がこれに気がついたのはNoesisの時限爆弾製作チュートリアル中だった。
チュートリアルにはあるメニューが私のMod Toolにはない…。
結構あせったというか「やっぱりModではだめなのか!」と奮起したのを覚えている。
あくまで冷静になろう。
さてその大切なメニューを出すにはこうする。
画像中のマウスカーソルの場所・・・つまりメインメニューのなーんにもない場所を右クリックすると選択がでてくる。
一番上のModule Menuを選択するとチェックがついて、その大切なメニューがあらわれる。
これがないと時限爆弾の銅線部分を作ったり、PolygonReductionを実行したり(スクリプトから実行できるが…)ができない。
実はこの件に関して、SOFTIMAGE|XSI道場のLand-Yさんに指摘されるまで忘れていた・・・。
おまけ…
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あぁ、月曜日。
契約先の学校は今夏休み。個人授業主の私はずっと家にいることが多いのだが、普段忙しくてできないことはこの期間中にやってしまわないと。
夏休みも残り少ないが、たまっていたレポートの採点は終わったし、XNAの研究も遅いなりに、XSI 6 Mod Tool という強い見方を手に入れて、面白くなってきた。
あとはテストの採点と夏休み明けからの授業の準備と…車の洗車・部屋の片付けくらいはしないとな。
さて、今日はGEMとPolygonReductionってやつをやってみた。
PolygonReductionはXSIの「ゲームメーカーではこんな風にXSI使われてます」って紹介の中に頻繁に出てくる機能だ。
たしかにゲームメーカーに勤めていた私が思うに、この機能は強力だし、当時あったら、グラフィッカーがよろこんだろうな…と思う。
※グラフィックの素人の私が思うに、今ならMayaよりもXSIだろう?
まだまだこのツールの素人である私がこの機能を簡単に解説するならば『あるポリゴンモデルがあったとしてUVやプロパティで指定した条件をできるだけ崩さないようにポリゴン数を増やしたり減らしたりする』機能であると述べる。
GEMは”GEOGRAPHIC ELEVATION MIXER”というもので、パッと見背景やマップなどの景観を作るのに使用するものらしい。
では、実際に使ってみよう。
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せっかくの土日なのでちょっとXSI 6 Mod Tool や XNA はお休みして、PoserとCARRARAというソフトで遊んでみた。
過去に1回記事を書いたが、昔仕事(か○い○○の夜2)でシナリオライター&ディレクター担当のみんながシーンの演出を伝える絵コンテのようなものを作成するのに、Poserという(当時4)ソフトを使用していた。
これはデジタルマネキン人形を自由にポーズつけて画像として出力できるというもの。
モーション(アニメーション)の機能もあって、ちょっとあるかせたり、変な踊りをさせたりくらいはできるしろものだった(と思う)。
昔からBVHというモーションデータ(元は医療用だったらしいモーションキャプチャが出力する標準フォーマット・・・だと私は認識している)の入力も対応していて、1瞬芸っぽいちょっとカッコイイアニメーションもがんばれば作れたと記憶している。
それからプロジェクトが終了になって、私はディレクターたちに必要がなくなったPoserがぽいっと放置されたいたのを見かけた。
具体的にはどんなソフトかもしらないのに、ちょっとした興味で、元の使用者であったディレクターに許可をとり、会社の自分のマシンに入れて、フリーな時間に使ってみたのがそもそものきっかけだった…。
ただ、このソフトは外国産であるためか、標準で用意されているフィギュアはお世辞にもカッコイイ、もしくは美人・かわいい…という言葉とは無縁のいかめっついものだった。
当時から外国でも日本でも、有償・無償の双方からもっとましなPorser用のフィギュアや髪・服・靴等の付属品を作る動きはあって、ちょっと面白そうな感じになっていたころで、グラフィックとは無縁の私でもそれなりの作品が作れる手ごたえがあった。
かるーくはまった私は、Poserのバージョンが5になり、日本語版が販売になったときに個人用で購入したのだった…。
前置きはさておき、このPoserってやつは、私(と私のコンピュータ)にとって、それはそれはとても動作が重いソフトだった。
なので年数回しか起動しない…ソフトだったのだが、つい最近、XSI 6 Mod Tool で気を良くした私はまた使い始めている。
時が流れただけあって、世の中はPoser 7だもえたんだと騒いでいるようだ。
※Poser7の機能を削ぎ落としたiPoser 7とやらも発売された。
私のPoserはバージョン6。
7にバージョンアップする必要を感じないまま今日に至る。
久々に使ってみてもやっぱり動作は重い。
機能がすくなすぎて、やりたいことができない。
Pythonスクリプトに対応しているので、足りない機能をこれで補うが、これの動作も遅い。
極めつけはレンダリング。
本レンダではない、プレビューのための一番軽い設定のレンダリングでも1、2分かかる。
これを反復でやっていると時間はどんどん過ぎて行く。
そして本レンダでも、メモリが足りないとぬかしてレンダリングできない…というならともかく、設定したテクスチャやその他なんらかの設定を破壊したりする。
それでもがまんして、数枚の画像を出力しおわった後、ひょんなことからCarrara 5というソフトの存在を知る。
どうもPoserとの連携がなかなか良くとれるのだが、まだ使用している人が少なくて、情報がほとんどないソフトらしぃ。
Poserと他のソフトで連携といえば、私は今までShadeを使っていたが、数回に及ぶトライの末「私にはあわん」と結論を出した。Ver7で更新は止まっている。※最近はポリゴンモデラーとしての機能が結構進化したらしぃ。
DAZというPoserのデータを販売したり、数種類の3D関連ソフトウェアを取り扱っているサイトがあるのだが、そこでCARRARA 5.1 Pro の体験版を発見したのでインストールして使ってみた。
※30日間無償使用可。レンダリング出力最大640x480まで。
ちなみに日本語版も販売しているが、もし気に入った場合、私はたとえ英語版であってもDAZで購入するつもりだ。
なぜなら私はDAZのプレミアム会員であるので、ソフトもデータもDAZで購入するとかなり安く(半額くらい)手に入る。
これから先は18歳以下厳禁とさせていただく。
※テストデータをめんどくさがって真っ裸の女の子にしてしまった…。
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XSI 6 Mod Tool の RenderMapの不具合(出力されたテクスチャに斜線が出る)ことについて日本のXSIを取り扱っているホームページの問い合わせを見て、メールを送ってみました。
本日、その返信が帰ってきたので、軽くご報告いたします。
内容としては「仕様ではなく、ソフトの不具合。いつ直るか現状わからない」とのこと。
UDEV00239795 - Artifacts when rendering out map images with rendermap
という問題点として登録されているそうです。
以上
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さて XSI 6 Mod Tool がもんのすげー使える(使えそうだな)とわかってきた気がする。
期待するのは当然 XNA との連携なのだが、XSIのラーニングを請け負っているNoesisのXNAとの連携チュートリアルは(おそらく)まだ公開されていない。
前回の記事でXSIのチュートリアルで作った時限爆弾をポリゴン数を手動(といっても普通行なうであろう作業なんかよりよっぽど楽なのだが…)で少なくする作業をほどこした後、FBXで出力してXNAのBasicEffectにて表示することは難なくできた。
しかし、本来の目玉はXSI 6 Mod Tool上でマテリアルごとにシェーダーを設定して、それをそのまま表示することが(データにどのシェーダーが使われているか?等の情報を入れることが)可能なはずなのだ。
今回はCrossworkのその仲間たちとそのXNAで使用するサンプルであるSOFTIMAGE_XNAViewerを使ってマテリアルにシェーダーを設定したモデルを表示しようと思う。
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時限爆弾チュートリアルで、RenderMapという便利な機能の使い方を覚えたんですが、XSI 6 Mod Tool の不具合なのか、出力されるテクスチャに斜線が出てしまいます。
どんな解像度でもフォーマットでも出る部分や本数はちがうのですが出てきます。
私は初心者なのでSOFTIMAGE|XSI道場のLand-Yさんに相談しましたが、やはりバグではないかと考えています。
どこに問い合わせをすればいいのかわからないんですが、この件についてなにがご存知の方いらっしゃいましたら、コメントをお願いいたします。
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Noesis クイックスタート: Mod Tool 概要
…のチュートリアルビデオはすべて完了。
ちなみにSOFTIMAGE_XNAViewerにランプモデルとアニメーションを出力してみたけど、ポリゴンが両面ない部分があるのは仕方がないのはいいとして、アニメーションを再生するとバラバラになってアニメーションが再生されてしまう。…要調査…かチュートリアルが出るまで保留かしら。
Noesis クイックスタート: ダイナマイトのモデリング
…のチュートリアルビデオもほとんど最終段階。
というのもムービーではダイナマイトのモデリングの最後の仕上げ部がはしょられている。
※XSI 6 Mod Tool インストールフォルダ内 Addons\ModTool\Noesis_QS_Database\Scenesフォルダに TimeBomb_Final.exp というファイルはある。
まぁ、初めてモデリングってやつ?をチュートリアルを見ながらにしろ、テクスチャーが用意されていたにしろ、自力でここまでやってきたので、最後の仕上げもやろうと思う。
ムービーは最後まで見たが、このあとゲーム用のデータにする(テクスチャを使っている部分だけ1枚のシートへまとめて出力したり、ポリゴン数を調節したり)という、ありがたい解説があった。
某ゲーム会社で働いていたとき、3Dグラフィック担当のみんながこんな(これ以上の)ことを毎日やっていたと思うと、尊敬とそれとちょっとうらやましかったりする。
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XSI 6 Mod Tool を真面目に学ぼうと、紹介ページそのまんまにNoesisのビデオチュートリアルを見ながら、おなじことしてみている…。
…のだけど途中、ランプのモデルが出てくるんだけど、そんなもん、どこにもない気がする…。
解説の人はNoesis_DatabaseというPathをえらんで~とか言ってるけど、そんなのない。
ランプのモデルはいったいどこに???
追記
--------
8/18 13:07
あった、ありました(涙)
XSI 6 Mod Tool インストールフォルダの \Addons\ModTool\Noesis_QS_Database\Models の中にあったよ~。
8/18 17:28
ランプにボーンを仕込むチュートリアル中、Animateというメニューを選択しているが、ボクのツールには存在していなかった。
チュートリアルと同じように表示するにはメニューがない場所(Helpの隣とか)を右クリックしてModule Menusにチェックを入れればOK。
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そろそろXNAで3Dグラフィックあたりを触ろうかな…と思ってサンプルモデルどーしよ?と思っていた矢先…XNA Creators Club Onlineのトップページにこんなニュースがありました。 SOFTIMAGE|XSI Mod Tool Now Plugs In To XNA Game Studio Express …お、XSI Mod Tool用のXNAプラグインでもできたかな…?そりゃーうれしい…と内容も読まずにそのプラグインとやらを探すこと数分間…。ない。そんなものない。
…しかし、XSI の(英語の方ね)XSI Mod Tool のページが以前より華やかになっている気がする…。 それとNoesis(メーカーか何かの名前なのかな?)のチュートリアルでXSI Mod Tool の使い方を覚えよう…といった内容がちらほら。
…うーん、XSI Mod Tool ごとまたダウンロードしなきゃいけないのかなぁ…以前すでにダウンロードしてインストールしてあったので気が重い。
まぁそれでもとダウンロードしようとダウンロードページまでたどり着いてアンケートみたいなのに答えていくと、その中に「ちみは どのゲーム環境で Mod Tool を使う予定だい?」という答えの選択肢の中に XNA -> PC XNA -> XBox という欄が…。(以前からあったっけ?)
ちょっとだけ期待してダウンロード後、インストール。 ツールが立ち上がった後(しまった、内容覚えてないや)、ダイアログが出てくるので、OKを押す…。(多分これであってる。)
何かをダウンロードかインストールしている内容のプログレスバーが出たあと、無事終了っぽい。
ディスクトップに作られたショートカットアイコンを見てみると XSI 6 Mod Tool と…あ、バージョンアップ?UIフェースも昔のものと比べて全然違うし、メニューバーに XNA Game Studio の欄が。
後で調べてわかったことだけど、FBXとかシェーダーとかそういったものをサポートするようになったっぽい。 吐き出せるのは64000ポリゴン(三角形)までで、商用利用不可。 あとレンダリングについての制約がちょこっと。 法線マップとかの解像度が512x512まで(UVしっかり吐いてるんだろうから、XNAで使うときに高解像度のやつに差し替えればいいんじゃ…?)。
---------- 8/18 12:19 追記 - 日本のXSIサイトできちんと英語だった XSI 6 Mod Tool の紹介ページが日本語訳されて掲載されてた。 そこにはこうある。 Ultimapper を使って作成するマップの最大解像度は512x512です。 ハードウェアレンダラを使った画像出力の最大解像度は512x512に制限されています。 ----------
それとXSIファイル自体をXNAのコンポーネントとして登録して描画できるらしい。…ちょっとすごくねーか?やるなーXSI。M○○aの使えん試用版とは大違いじゃ(勉強する分にはいいんですが)。
さて、いろいろ"XSI Mod Tool XNA"で検索して調べているとLAGさんのブログでSOFTIMAGE_XNAViewerというものについて知った。 これついて記載しておく。
これは私の感じたところXNAでXSIファイルのインポートと描画のサンプルプロジェクトっぽい。 試すにあたってちょこっと改変した。
まず、原本をいじるのはいやなので、フォルダごとコピーします。 フォルダは XSI 6 Mod Tool をインストールしたフォルダ以下のAddons\XNAGSE\Dataの中にあるXNA_SAMPLESってやつです。
どっか適当な場所にコピーしたら(私は念のため日本語を使わない場所にいつもしています)フォルダの中にあるソリューションファイル(SOFTIMAGE_XNAViewer.sln)をダブルクリックしてXNA環境を立ち上げましょう。
すでにコンテントの中にはサンプルのXSIモデルが入っているのですが、このままビルドすると参照しているシェーダーファイルが無いよんとコンテント・パイプラインのエラーで止まります。 どうもファイルの中の外部ファイルへの参照パスがT:\\Storm\\src\\XNA\\SOFTIMAGE_XNAViewer\\Content......とかになっているのが原因のようです。
なので xsi_logo.xsi ファイルを開いて"T:\\Storm\\src\\XNA\\SOFTIMAGE_XNAViewer\\Content"という文字列を".."で全置換してしまいましょう。
次にソリューションプラットフォームがMixed Platformsになっているので、お好きな環境にセットします。

そしたらいつもどおり、ビルドして実行しましょう。 XSIのロゴ(?)の丸い球体が出たら成功です。(たぶん)
ただ私の環境だとアスペクト比が変です。 なのでこの部分
// - Game1.cs 471行目あたり -
// float aspectRatio = 1.3333333f; // graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
float aspectRatio = (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
と変更します。(コメントアウト部分をそのまま使うのではなく、floatでキャストするのをお忘れなく)
それともっと高解像度にしたければ
// - Game1.cs 44行目あたり -
// use this for 720P
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
// for NTSC, use a 4:3 ratio
//graphics.PreferredBackBufferWidth = 720;
//graphics.PreferredBackBufferHeight = 480;
なんて変えればOKです。 ※どっちもコメントアウトで用意されてた…
あと操作方法ですが、UpdateGamePad() メソッドを見ればわかると思いますが
START + BACK … 終了 START … アニメーション再生・停止 BACK … アニメーションのリセット 左スティック押し込み … カメラのリセット 十字キー右 … アニメーションの切り替え Lトリガー … ズームアップ Rトリガー … ズームダウン Lボタン … カメラの移動(前) Rボタン … カメラの移動(後) 左スティック … 視点を中心に回転移動(始点を向いたまま) 【↑これちょっと自信ない】 右スティック … カメラの移動(上下左右)
です。 ぱっと見、フォンシェーディングと法線マップによるバンプマップが確認できます。 それとソースコード見てみると…アニメーションのブレンドしてるかも。
自分のモデルとか表示できるように、XSI 6 Mod Tool 勉強しますかね。 今のところ、XNAのプラグインで発見した内容に、モデルの診断機能があるらしく
1つのモデルの最大ボーン数 … 58 1つの頂点に対して影響するボーンの最大数 … 4
と設定されていました。 1つのモデルの最大ボーン数の58っていうのは、なんとなく見に覚えがあって、たしかシェーダーのレジストリにのっけられる変換マトリクスの配列数の最大がそれくらいだった気がする。
以前大蛇のような蛇のモデルとかスカートふりふりの女の子のモデルを(両方ともアニメーション付き)XNAで表示しようとしたら、その制約にひっかかって表示できなかったんだよね…。
その制約はずすためには、どうしたらいいんだろう? CPU側でマトリクスの変換してからシェーダーにデータ渡せばいいのかな? …あぁ、頭がまわらん…歳のせいかしら???
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