趣味

2007.10.01

初音ミク

初音ミクをご存知でしょうか?

http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/cv01.jsp

詳しくは語りませんが、巷で大流行中です。
とにかくニコニコ動画で「初音ミク」で検索してみて下さい。
※私のお気に入りのほんの一部↓

初音ミク HATSUNE MIKU
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2007.08.31

Diablo

いろいろありすぎてここ2日ようわけがわからんくらいいろいろ何かしてる。
…けどコンピュータ(XBOX360)の前から離れない。
世の中(外)はいったい晴れなのか、曇りなのか、雨が降ってるのか、明るいのか暗いのかさえわからない…。
コンピュータ(XBOX360)関連でやらなくちゃいけない(やりたい)ことが多すぎるんだよ…。

1.
日本のXNA デベロッパー センター(MSDN)にてXNA GSE HELP の基礎を翻訳
…ということで公開されています。
英語が苦手で内容があやふやだった方は一読しておくべきかと。

2.
2007年9月6日と7日に「Gamefest Japan 2007」 を開催
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/gamefest2007j.aspx
一般の方も参加可(申し込み手続きは必要)
で、XNA関連についても説明会があります。
私も参加しようとしたのですが、XNAの2.0についての説明会はすでに満員。
けど他にもXNA関連の説明会がありますので参加してみては?
(※良く考えたら普通に講義ある日じゃん…)

続きを読む "Diablo"

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2007.08.26

[CARRARA 5 Pro] & [Poser 6]

せっかくの土日なのでちょっとXSI 6 Mod Tool や XNA はお休みして、PoserとCARRARAというソフトで遊んでみた。

過去に1回記事を書いたが、昔仕事(か○い○○の夜2)でシナリオライター&ディレクター担当のみんながシーンの演出を伝える絵コンテのようなものを作成するのに、Poserという(当時4)ソフトを使用していた。

これはデジタルマネキン人形を自由にポーズつけて画像として出力できるというもの。
モーション(アニメーション)の機能もあって、ちょっとあるかせたり、変な踊りをさせたりくらいはできるしろものだった(と思う)。

昔からBVHというモーションデータ(元は医療用だったらしいモーションキャプチャが出力する標準フォーマット・・・だと私は認識している)の入力も対応していて、1瞬芸っぽいちょっとカッコイイアニメーションもがんばれば作れたと記憶している。

それからプロジェクトが終了になって、私はディレクターたちに必要がなくなったPoserがぽいっと放置されたいたのを見かけた。

具体的にはどんなソフトかもしらないのに、ちょっとした興味で、元の使用者であったディレクターに許可をとり、会社の自分のマシンに入れて、フリーな時間に使ってみたのがそもそものきっかけだった…。

ただ、このソフトは外国産であるためか、標準で用意されているフィギュアはお世辞にもカッコイイ、もしくは美人・かわいい…という言葉とは無縁のいかめっついものだった。

当時から外国でも日本でも、有償・無償の双方からもっとましなPorser用のフィギュアや髪・服・靴等の付属品を作る動きはあって、ちょっと面白そうな感じになっていたころで、グラフィックとは無縁の私でもそれなりの作品が作れる手ごたえがあった。
かるーくはまった私は、Poserのバージョンが5になり、日本語版が販売になったときに個人用で購入したのだった…。

前置きはさておき、このPoserってやつは、私(と私のコンピュータ)にとって、それはそれはとても動作が重いソフトだった。
なので年数回しか起動しない…ソフトだったのだが、つい最近、XSI 6 Mod Tool で気を良くした私はまた使い始めている。

時が流れただけあって、世の中はPoser 7もえたんだと騒いでいるようだ。
※Poser7の機能を削ぎ落としたiPoser 7とやらも発売された。
私のPoserはバージョン6。
7にバージョンアップする必要を感じないまま今日に至る。
久々に使ってみてもやっぱり動作は重い。
機能がすくなすぎて、やりたいことができない。
Pythonスクリプトに対応しているので、足りない機能をこれで補うが、これの動作も遅い。
極めつけはレンダリング。
本レンダではない、プレビューのための一番軽い設定のレンダリングでも1、2分かかる。
これを反復でやっていると時間はどんどん過ぎて行く。
そして本レンダでも、メモリが足りないとぬかしてレンダリングできない…というならともかく、設定したテクスチャやその他なんらかの設定を破壊したりする。

それでもがまんして、数枚の画像を出力しおわった後、ひょんなことからCarrara 5というソフトの存在を知る。
どうもPoserとの連携がなかなか良くとれるのだが、まだ使用している人が少なくて、情報がほとんどないソフトらしぃ。
Poserと他のソフトで連携といえば、私は今までShadeを使っていたが、数回に及ぶトライの末「私にはあわん」と結論を出した。Ver7で更新は止まっている。※最近はポリゴンモデラーとしての機能が結構進化したらしぃ

DAZというPoserのデータを販売したり、数種類の3D関連ソフトウェアを取り扱っているサイトがあるのだが、そこでCARRARA 5.1 Pro の体験版を発見したのでインストールして使ってみた。
※30日間無償使用可。レンダリング出力最大640x480まで。

ちなみに日本語版も販売しているが、もし気に入った場合、私はたとえ英語版であってもDAZで購入するつもりだ。
なぜなら私はDAZのプレミアム会員であるので、ソフトもデータもDAZで購入するとかなり安く(半額くらい)手に入る。

これから先は18歳以下厳禁とさせていただく。
※テストデータをめんどくさがって真っ裸の女の子にしてしまった…。

続きを読む "[CARRARA 5 Pro] & [Poser 6]"

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2007.08.24

SOFTIMAGE_XNAViewer

さて XSI 6 Mod Tool がもんのすげー使える(使えそうだな)とわかってきた気がする。
期待するのは当然 XNA との連携なのだが、XSIのラーニングを請け負っているNoesisのXNAとの連携チュートリアルは(おそらく)まだ公開されていない。

前回の記事でXSIのチュートリアルで作った時限爆弾をポリゴン数を手動(といっても普通行なうであろう作業なんかよりよっぽど楽なのだが…)で少なくする作業をほどこした後、FBXで出力してXNAのBasicEffectにて表示することは難なくできた。

しかし、本来の目玉はXSI 6 Mod Tool上でマテリアルごとにシェーダーを設定して、それをそのまま表示することが(データにどのシェーダーが使われているか?等の情報を入れることが)可能なはずなのだ。

今回はCrossworkのその仲間たちとそのXNAで使用するサンプルであるSOFTIMAGE_XNAViewerを使ってマテリアルにシェーダーを設定したモデルを表示しようと思う。

続きを読む "SOFTIMAGE_XNAViewer"

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2007.08.22

TimeBomb(ゲームデータ化?)

Gw20070822183823

Noesisの時限爆弾作成チュートリアルを最後まで完了いたしました。

ただ、チュートリアルそのままだと、あまりにもしょぼーんなデータができあがってしまったので、少し工夫してみました。

続きを読む "TimeBomb(ゲームデータ化?)"

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2007.08.20

TimeBomb(完成)

Noesis の XSI 6 Mod Tool の時限爆弾モデル作成チュートリアル。
がんばった結果ついに完成です。

Gw20070820213103

配線の色とか形とか場所とかはチュートリアルと違うけど、自分のこだわりで最後まで作り上げました。
それと、バッテリーパックの形状がチュートリアルとちがって、自分流に作り直しています。
(棒形状が3本から4本になってる)

Gw20070820213334

ポリゴン数は三角形で10790ポリゴン。
ゲームで使うならば、ポリゴン数を半分以下に抑えなければいけないでしょうね。

ということで、チュートリアルのつづきも見ながら、ゲーム用データ製作を想定した作業をしてみようと思います。

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2007.08.19

TimeBomb(途中)

Noesis クイックスタート: Mod Tool 概要

…のチュートリアルビデオはすべて完了。
ちなみにSOFTIMAGE_XNAViewerにランプモデルとアニメーションを出力してみたけど、ポリゴンが両面ない部分があるのは仕方がないのはいいとして、アニメーションを再生するとバラバラになってアニメーションが再生されてしまう。…要調査…かチュートリアルが出るまで保留かしら。

Noesis クイックスタート: ダイナマイトのモデリング

…のチュートリアルビデオもほとんど最終段階。
というのもムービーではダイナマイトのモデリングの最後の仕上げ部がはしょられている。
※XSI 6 Mod Tool インストールフォルダ内 Addons\ModTool\Noesis_QS_Database\Scenesフォルダに TimeBomb_Final.exp というファイルはある。

まぁ、初めてモデリングってやつ?をチュートリアルを見ながらにしろ、テクスチャーが用意されていたにしろ、自力でここまでやってきたので、最後の仕上げもやろうと思う。

とりあえずここまで作ったよ。
Gw20070819214209

ムービーは最後まで見たが、このあとゲーム用のデータにする(テクスチャを使っている部分だけ1枚のシートへまとめて出力したり、ポリゴン数を調節したり)という、ありがたい解説があった。

某ゲーム会社で働いていたとき、3Dグラフィック担当のみんながこんな(これ以上の)ことを毎日やっていたと思うと、尊敬とそれとちょっとうらやましかったりする。

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2007.08.18

Noesisのビデオチュートリアル

 XSI 6 Mod Tool を真面目に学ぼうと、紹介ページそのまんまにNoesisのビデオチュートリアルを見ながら、おなじことしてみている…。

 …のだけど途中、ランプのモデルが出てくるんだけど、そんなもん、どこにもない気がする…。
 解説の人はNoesis_DatabaseというPathをえらんで~とか言ってるけど、そんなのない。

 ランプのモデルはいったいどこに???

追記
--------
8/18 13:07
あった、ありました(涙)
XSI 6 Mod Tool インストールフォルダの \Addons\ModTool\Noesis_QS_Database\Models の中にあったよ~。

8/18 17:28
ランプにボーンを仕込むチュートリアル中、Animateというメニューを選択しているが、ボクのツールには存在していなかった。
チュートリアルと同じように表示するにはメニューがない場所(Helpの隣とか)を右クリックしてModule Menusにチェックを入れればOK。

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[XNA]:XSI 6 Mod Tool

 そろそろXNAで3Dグラフィックあたりを触ろうかな…と思ってサンプルモデルどーしよ?と思っていた矢先…XNA Creators Club Onlineのトップページにこんなニュースがありました。
 SOFTIMAGE|XSI Mod Tool Now Plugs In To XNA Game Studio Express …お、XSI Mod Tool用のXNAプラグインでもできたかな…?そりゃーうれしい…と内容も読まずにそのプラグインとやらを探すこと数分間…。ない。そんなものない。

 …しかし、XSI の(英語の方ね)XSI Mod Tool のページが以前より華やかになっている気がする…。  それとNoesis(メーカーか何かの名前なのかな?)のチュートリアルでXSI Mod Tool の使い方を覚えよう…といった内容がちらほら。

 …うーん、XSI Mod Tool ごとまたダウンロードしなきゃいけないのかなぁ…以前すでにダウンロードしてインストールしてあったので気が重い。

 まぁそれでもとダウンロードしようとダウンロードページまでたどり着いてアンケートみたいなのに答えていくと、その中に「ちみは どのゲーム環境で Mod Tool を使う予定だい?」という答えの選択肢の中に

 XNA -> PC
 XNA -> XBox

という欄が…。(以前からあったっけ?)

 ちょっとだけ期待してダウンロード後、インストール。
 ツールが立ち上がった後(しまった、内容覚えてないや)、ダイアログが出てくるので、OKを押す…。(多分これであってる。)

 何かをダウンロードかインストールしている内容のプログレスバーが出たあと、無事終了っぽい。

 ディスクトップに作られたショートカットアイコンを見てみると XSI 6 Mod Tool と…あ、バージョンアップ?UIフェースも昔のものと比べて全然違うし、メニューバーに XNA Game Studio の欄が。

 後で調べてわかったことだけど、FBXとかシェーダーとかそういったものをサポートするようになったっぽい。
 吐き出せるのは64000ポリゴン(三角形)までで、商用利用不可。
 あとレンダリングについての制約がちょこっと。
 法線マップとかの解像度が512x512まで(UVしっかり吐いてるんだろうから、XNAで使うときに高解像度のやつに差し替えればいいんじゃ…?)。

----------
 8/18 12:19 追記 - 日本のXSIサイトできちんと英語だった XSI 6 Mod Tool の紹介ページが日本語訳されて掲載されてた。
 そこにはこうある。
 Ultimapper を使って作成するマップの最大解像度は512x512です。
 ハードウェアレンダラを使った画像出力の最大解像度は512x512に制限されています。
----------

 それとXSIファイル自体をXNAのコンポーネントとして登録して描画できるらしい。

 …ちょっとすごくねーか?やるなーXSI。M○○aの使えん試用版とは大違いじゃ(勉強する分にはいいんですが)。

 さて、いろいろ"XSI Mod Tool XNA"で検索して調べているとLAGさんのブログSOFTIMAGE_XNAViewerというものについて知った。
 これついて記載しておく。

 これは私の感じたところXNAでXSIファイルのインポートと描画のサンプルプロジェクトっぽい。
 試すにあたってちょこっと改変した。

 まず、原本をいじるのはいやなので、フォルダごとコピーします。
 フォルダは XSI 6 Mod Tool をインストールしたフォルダ以下のAddons\XNAGSE\Dataの中にあるXNA_SAMPLESってやつです。

 どっか適当な場所にコピーしたら(私は念のため日本語を使わない場所にいつもしています)フォルダの中にあるソリューションファイル(SOFTIMAGE_XNAViewer.sln)をダブルクリックしてXNA環境を立ち上げましょう。

 すでにコンテントの中にはサンプルのXSIモデルが入っているのですが、このままビルドすると参照しているシェーダーファイルが無いよんとコンテント・パイプラインのエラーで止まります。
 どうもファイルの中の外部ファイルへの参照パスがT:\\Storm\\src\\XNA\\SOFTIMAGE_XNAViewer\\Content......とかになっているのが原因のようです。

 なので xsi_logo.xsi ファイルを開いて"T:\\Storm\\src\\XNA\\SOFTIMAGE_XNAViewer\\Content"という文字列を".."で全置換してしまいましょう。

 次にソリューションプラットフォームがMixed Platformsになっているので、お好きな環境にセットします。

 Gw20070818044816

 そしたらいつもどおり、ビルドして実行しましょう。
 XSIのロゴ(?)の丸い球体が出たら成功です。(たぶん)

 ただ私の環境だとアスペクト比が変です。
 なのでこの部分

// - Game1.cs 471行目あたり -
// float aspectRatio = 1.3333333f; // graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
float aspectRatio = (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;

と変更します。(コメントアウト部分をそのまま使うのではなく、floatでキャストするのをお忘れなく)

 それともっと高解像度にしたければ

// - Game1.cs 44行目あたり -
// use this for 720P
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;

// for NTSC, use a 4:3 ratio
//graphics.PreferredBackBufferWidth = 720;
//graphics.PreferredBackBufferHeight = 480;

なんて変えればOKです。
※どっちもコメントアウトで用意されてた…

Gw20070818062746

 あと操作方法ですが、UpdateGamePad() メソッドを見ればわかると思いますが

 START + BACK … 終了
 START … アニメーション再生・停止
 BACK … アニメーションのリセット
 左スティック押し込み … カメラのリセット
 十字キー右 … アニメーションの切り替え
 Lトリガー … ズームアップ
 Rトリガー … ズームダウン
 Lボタン … カメラの移動(前)
 Rボタン … カメラの移動(後)
 左スティック … 視点を中心に回転移動(始点を向いたまま)
 【↑これちょっと自信ない】
 右スティック … カメラの移動(上下左右)

です。
 ぱっと見、フォンシェーディングと法線マップによるバンプマップが確認できます。
 それとソースコード見てみると…アニメーションのブレンドしてるかも。

 自分のモデルとか表示できるように、XSI 6 Mod Tool 勉強しますかね。
 今のところ、XNAのプラグインで発見した内容に、モデルの診断機能があるらしく

 1つのモデルの最大ボーン数 … 58
 1つの頂点に対して影響するボーンの最大数 … 4

と設定されていました。
 1つのモデルの最大ボーン数の58っていうのは、なんとなく見に覚えがあって、たしかシェーダーのレジストリにのっけられる変換マトリクスの配列数の最大がそれくらいだった気がする。

 以前大蛇のような蛇のモデルとかスカートふりふりの女の子のモデルを(両方ともアニメーション付き)XNAで表示しようとしたら、その制約にひっかかって表示できなかったんだよね…。

 その制約はずすためには、どうしたらいいんだろう?
 CPU側でマトリクスの変換してからシェーダーにデータ渡せばいいのかな?
 …あぁ、頭がまわらん…歳のせいかしら???

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2007.08.16

[XNA]:文字列描画 その4

 まず、設定ファイルであるXMLだけど、正直XMLから作ることがボクにはできない。

 XMLがまったくわからない…というわけではないが、苦手。

 なのでシリアライズして出力してしまおう。

 幸いにもひにけにさんのサンプルにもシリアライズ用のメソッドが用意してある。
 ※TextMessageDescriptionクラスのTestWriteメソッド

 では先にTextMessageDescriptionクラスを改変してしまおう。

 今回、.spritefontファイルは廃棄して、設定用のXMLファイルに統合する。
 なので.spritefontに記載されていた内容と同等のデータの受け口を用意しなくてはいけない。

 それと、私はどうもサンプルのXMLで一番好きになれないのは【ExternalReference】がごちゃごちゃ感をかもしだしている部分だと思った。
 そこで、ExternalReferenceという記述をXMLから廃棄したいのだが、ひにけにXNAさんにも書かれているようにファイルの依存関係がらみで必要なようなのだ。
 …ようなのだ…というのは…実はいろいろ調べたがExternalReferenceというやつがイマイチ理解できなかった。

 そこでTextMessageProcessor内でファイル名を素直に受け取って、ExternalReferenceのインスタンスを生成して、受け取ったContentProcessorContextクラスオブジェクトのBuildAndLoadAssetメソッドを呼ぶ流れに持っていこう。

 TextMessageDescriptionクラスが思惑どおりに改変(当然TestWriteメソッドも含む)できたら、TestWriteメソッドを使って、サンプルXMLを出力しよう。

 私の場合、めんどくさかったので(1)SampleWinプロジェクトの参照設定にPipelineプロジェクトを入れる。(2)いちばーん始めに実行されるであろうProgram.cs内のMainメソッド内に

TextMessageDescription.TestWrite("test.xml");
とファイルの先頭あたりに
using Sample.Pipeline;
と記述する。

 おそらく、プログラムを実行するとエラーになるだろうが、この部分がとにかく実行されれば【\Sample\bin\x86\Debug(\Release)】あたりにXMLファイルが出力されているはずだ。
 出力されたXMLを元に実験用の設定を書いてコンテントとして登録しておく。
 ※Content Importer は XML Content Content Processorはテキストメッセージプロセッサ
 ※XNA Framework ContentをTrueにしないと上記の設定は出来ないので注意しよう。

 あとはTextMessageDescriptionクラスにあわせてTextMessageProcessorの内容を書き換えればいい。

 ちなみに私はC#なんかぜーんぜん書いたことがないのでフィーリングで改変している。あしからず。

 やはり、XMLの内容は断然すっきりした。勝因はやはりExternalReferenceをXMLに書かないことにある。
 XMLファイルに記載しないで、今回のようにソースコード(プロセッサ内)に書くことによってどんな弊害がでるのか?(それとも弊害がないのか?)は、今のところさっぱりわからない。
 改変が完了した状態で実験したが、ファイルの依存関係はばっちりで、登録されたテキストファイル・ソースコード・設定ファイルのXMLのいずれかが改変さた状態でビルドすると、きちんとXNBファイルを作り直してくれる。

 今回の実験のおかげでコンテント・パイプラインの流れが、もう少し詳細にイメージできるようになったかな…と思う。

 そろそろ、フォントまわり(コンテント・パイプライン)あたりから離れて、楽しそうな3D表示あたりをいじってみようかな。

今回のサンプルはこちらから↓
「TextMessageSampleNext.zip」をダウンロード

※今回のサンプルは「ひにけにXNA」さんのサンプルを改変したものです。

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[XNA]:文字列描画 その3

■ファイルの外部参照を極力やめたい。
■XMLがごちゃごちゃしていて生理的にイヤ。
■複数のファイルを読み込みたいときは?

 残りのこれらをやっつけていくにはもう少し考察が必要だと思うので書いてみた。
 お付き合い願いたい。

 経験からいって、設定ファイルだの、データファイルだのというのは、極力まとめられるものはまとめた方がいい。
 外部参照するにしろ、それは必要があってのことだし、ソースコードではない…つまり切り分けた外部ファイルっていうのはプログラマ以外の役職の人が触ることが多い。
 たとえ一人でゲームを作っているにしろ、ファイルを作る手間は少ない方がいいし、管理のしやすさとか、シンプルさはある程度必要だろう。

 切り分けるか、分けないか、悩んだときはコストの安い方を選ぶ。

 そんなとき、XNAでは「すでにXMLインポーターがあって、これくらいのデータ読むならXMLの方がいい」っていうのは判断材料の1つ。

 正直、多くの人はおそらく『XMLはきらい』ではないか?

 理由はたくさんあるけど、ごちゃごちゃカッコだのスラッシュだのと少しくらいならいいが、あんなに多く書きたくはない(よね?)。

 たとえばこんな内容の設定ファイルはどうだろう?

[Font]
FontName = "MS Gothic";
Size = 26;
Spacing = 4;
Style = Regular;

[Files]
MessageText.txt : shift-jis;
test1.txt : utf-8;
SampleGame.cs : shift-jis;

[Data]
DiscardMessage = No;

 もっといい書き方もあるだろうが、普通これくらいでいいじゃないか。

 では、何が悲しくてXMLなのか?それはやはりプログラムを組むコストの問題である。

 プレーンのテキストにオリジナルのルール(フォーマット)にのっとって設定を書いた場合、そのフォーマットを読み取るプログラムを組まなくてはいけない。
 それは文字列の解析から始まって分割、そしてフォーマットからデータに落とす(詰める)という機構すべてを書かなくてはいけなくなるだろう。
 その上、設定ファイルが必要になるたびに新しいフォーマットを考えたり、またそのために解析部分を書いたりと、たとえ流用部分があったとしても、結構コストがかかる作業になるのではないか?

 その点、XMLはもう全世界共通のフォーマットである上に、XNA(C#?)にはすでに解析(パース)する機構が存在しているのだから、利用しない手はない…というわけだ。

 その仕組みはこうだ。

 SampleMessage.xmlの内容はTextMessageDescriptionクラスの内容をシリアライズしたものだ。

 なので、予想ばっかりで申し訳けないのだが、XMLインポーターとはXMLの内容を設定されたクラス型のオブジェクトへデシリアライズするものなのだと思う。

 プロジェクトに登録されたContent内のSampleMessage.xmlのプロパティを見てみればわかるが、このファイルをXMLインポーターでインポートした後、そのデシリアライズされたオブジェクトはTextMessageProcessorへ送られる。

 TextMessageProcessorは受け取った(TextMessageDescriptionクラス型の)オブジェクトのデータを元に、TextMessageContentクラス型のオブジェクトへ一生懸命データを詰める作業をする…といった流れだ。

 ちなみに、データの詰め終わったTextMessageContentクラス型のオブジェクトはオーバーライドされたWriteメソッドが呼ばれ、ContentWriterクラス型オブジェクトのメソッド(WriteObject)を使ってファイルに出力する。

 それが今回のXNBファイルというわけだ。(…なんじゃないかと…思う。しっかり調べないで憶測ばかりでごめん)

 これらの考察から今回の実験では読み込む設定ファイルはXMLとし、「.spritefont」ファイルの内容と、どのファイルの内容をフォント化するか?のファイルリスト(つまり複数ファイルに対応)とDiscardMessageのフラグにもきちんとそのまま対応できるように作ろうと思う。

 あと、できれば、もう少しXMLファイルをシンプルにしょう。

《その4につづく…》

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[XNA]:文字列描画 その2

 ひにけにさんの【Content Pipeline その3 そのカスタマイズ】はフォントの取り扱いについてもコンテント・パイプラインってなんぞや?といった点についても、とてもすばらしい記事・サンプルだった。

 しかし、実際実用的に使うことを想定すると疑問やこだわりも出てくる。

  1. ファイルの外部参照を極力やめたい。
  2. XMLがごちゃごちゃしていて生理的にイヤ。
  3. ソースコードを実際に読み込んでデバック文字として使えるのか?
  4. 複数のファイルを読み込みたいときは?

 とりあえず、上記についてひにけにさんのサンプルコードをちょこちょこといじってみよう。

■ソースコードを読み込んでデバック文字として使えるのか?

 ためしにやってみりゃいい…とサンプルの中にあるSampleMessage.xmlを編集する。

<ExternalReference ID="#External2" TargetType="string[]">MessageText.txt</ExternalReference>

 この部分がMessageText.txtを指定している部分だと容易に想像できる。
 MessageText.txtはContentフォルダに入っているので、おそらくContentフォルダからの相対パスで問題ないはずだと予想してこうしてみる。

<ExternalReference ID="#External2" TargetType="string[]">../SampleGame.cs</ExternalReference>

 それとTextMessageProcessorでは外部参照しているファイルをどのインポーターにかませるかを判断するのに拡張子とインポート後の型から判断している(と思う)。
 TextMessageProcessor内で強制的にTextImporterを使う設定にすることもおそらく可能だが、はやく確認しちゃいたいのでTextImporter.csの拡張子を設定している部分を変更。

// - TextImporter.cs 15行目くらい -
// [ContentImporter(".txt", DisplayName="UTF-8 テキストファイルインポーター")]
[ContentImporter(".cs", DisplayName="ソースコードインポーター")]

実行結果
実行結果

 ありぃ?日本語がでにゃい…???
 もしやと思い、ソースコードの文字コードを確認してみる。
 shift-jis…Unicodeじゃないの?このサンプルコードだけ?…ってわけでもなさそう。
 そうかぁ、ソースコードはshift-jisで編集・保存されてるんだに…。

 じゃー shift-jis から Unicode にどっかで変換してあげなくちゃいけない…
 変換とくれば当然インポーターだろうか。
 サンプルのパイプラインの流れはインポーターで変換対象であるファイルの文章を文字列型の配列に変換してそれを空白行単位の文字列型配列に変換するのと、FontDescriptionProcessorにくわせるためにFontDescriptionの中の文字リストへ文字コードをつめる作業の2つに分かれる。
 どちらもUnicodeで取り扱うべきものなので、ファイルを読み込み時すぐにUnicodeに変換しちゃうのが効率いい。

// - TextImporter.cs 31行目くらい -
// using (StreamReader sr = File.OpenText(filename))
using (StreamReader sr = new StreamReader(filename, System.Text.Encoding.GetEncoding("shift_jis")))

実行結果その2
実行結果その2

 もし実際にこのままデバック用文字フォントを生成するなら、サンプルそのままのTextImporter.cs とは別に、上記のようなソースコード用の…たとえば SourceCodeImporter.cs とでもしたインポーターを作るだけで、拡張子からそれがソースコードかテキストか自動で判定して上手い具合に通るだろう。

 ちなみにその際、TextMessageProcessorにくわせるxmlファイルには

<DiscardMessage>true</DiscardMessage>

とDiscardMessageフラグを立ててあげれば、文字列データに含まれることなくフォントデータを生成することができる。

 これで無事ソースコードをくわせてデバック用文字フォントを生成することができた。

《その3につづく…》

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2007.05.25

[XNA]:文字列描画

さて、ゲームプログラムにしろ別のプログラムにしろ、デバックしたりなんだりで便利なのは文字列の描画だ。

どのXNA関連のブログやらHPやらではXNA Game Studio Express (以後GSE)1.0 Refreshで文字列描画の機能が追加されたとある。

特にXNA愛好家が愛読している(であろう)「ひにけにXNA」さんには日本語等の取り扱いを便利にするコンテント・パイプライン(カスタムインポーター・カスタムプロセッサ)についての解説がなされている。

このコンテント・パイプラインというやつは、おそらく私たち開発者が日ごろ行なっているmake作業のリソース部分を表しているようだ。
代表するならプログラムをビルド(コンパイル・リンク)するときにmakeやantを使うとしよう。
その中によくリソースのデータコンバート部分を含めることが多い。
その主な内容はコンバータやシェルスクリプト等の起動だったりするわけだが、それに近いことをC#で書いてやってしまおうといった感じに受け取れた。
最終的なコンバート作業をインポーター・プロセッサといったもので実行し、XNBというファイルにすることでどんなリソース(コンテント)も共通した方法(アセット)で取り扱いましょうということらしい。

おそらくサウンドだろうが3Dモデルやそのアニメーションだろうが、テクスチャだろうが、ゲームスクリプトだろうがこのXNB
(※たぶんこれがアセット?)ってやつにして取り扱うんだろう。
そんで独自のフォーマット等を取り扱いたいときにインポーターやプロセッサ部分を書いてねん…ってことなんだな…きっと。

※不便なようで便利な…けど、ある程度の制約がある方がやれることが多くて自滅するよりかはいいか?と思う。

さて、いきなり「ひにけにXNA」さんのようなカスタムインポーターやプロセッサ部分を書いてしまうのもありだけど、文字列描画の基本を知ってからのほうが、きっと問題点やその理由をきっと理解しやすいだろう。

文字列描画の基本については「ん・ぱか工房」さんの「XNA Game Studio メモ」の「はじめてのXNAアプリの作成」にすでにあったので、「どうしたらいいのかもわかんね~」という方はそれを参照しながらならなんとかいけると思う。

私もWindows版のサンプルを作成してみた。

「FontSample4Win.zip」をダウンロード

一応2種類のフォントを取り扱ってみた。

それとまぁフォントを取り扱うクラスでよくあるんだけど、LineSpacingというSpriteFontクラスのメンバ変数はフォントを描画する上での行の高さらしい。結構行間も空くので、おそらくそれも含まれた高さなんだろう。

ビルドしてみて、できあがった.xnbというファイルにも注目してもらいたい。
アルファベット+日本語カタカナのMS UI Minchoの方はだいたい264KB。
フォントのサイズも14ポイントと結構小さめなのだが、これでひらがなや漢字を追加するとなるとかなり大きくなるのではないかと予想する。
もっと大きなフォントを使いたいときはポイント数を上げるという方法もあるが、ためしに92ポイントという大きさのフォントを設定して.xnbを作成してみると約8MBのファイルが出来上がる。
小さいフォントを作成してSpriteBatchクラスの拡大で画像的に耐えられるなら、そっちの方がファイルサイズとメモリの節約になるだろう。
※私がいままでWindowsのゲームを作成するときのフォントは必要な文字列を抽出して、16階調のαデータ(つまり1ピクセル4ビット)を1バイト2ピクセル分につめてデータ化したものを必要なときにテクスチャに展開して使用していた。
そのデータを使えるようにするのも楽しそうだが、良く考えてみるとフルHDとか騒がれている昨今、16階調のアンチの効いたフォントくらいじゃ、もしかしたら粗が目立つのかもしれない。

この.xnbにはおそらくフォントがBMP化されたものとその他もろもろのものが入っている(と思う)。
このSpriteFontのロードとアンロードは好きなときにできるようだから、必要なシーンでローディングをはさめば、テクスチャメモリの方はなんとかなる…よね。※この仕組みでか○い○ち級のノベル系アドベンチャーの時は心配かも

おそらく問題となるのはディスク格納領域…つまりゲーム自体の容量の問題につながる。
ゲーム自体の容量制限については調べてないのでわからないが、XBOX360に転送する過程を考えると小さいにこしたことはないだろう。
それに学生たちがコンテストなんかに参加しようとすると、コンテストの規約で「インストールされた状態で200MB以内ね」とちゃんと制限されていたりする。
フォントの他にもサウンドだってグラフィックだってあるし、それらのデータ量は大きい。
なんで、ぽんぽこSpriteFont用の.xnbを作成するわけにはいかない。
最終的には圧縮かな…と思っていたらこんな方がいらっしゃった。
まぁ、まだまだ気にするレベルにも達していないので、もし容量でなんかあったら参考にさせてもらおう。(学生は容量に関しては無頓着なもの)

ここまでで、「ひにけにXNA」さんのような方式を導入する前に自分で感じる部分をまとめると
・.spritefontファイルの作成は自動化すべき
・使い方はそんなに難しくない
・出来上がる.xnbファイルは容量がデカイ(きがする)
・ロード・アンロードは容易。

自動化の部分は
・ソースコードで使われているデバック文字を.spritefontファイルにする。
・たとえばシナリオスクリプトから文字を抽出して.spritefontファイルにする。
とかできればいいのかな。

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2007.05.23

[XNA]:XBOX360での実行

突然だが、職業上逃げることができなくなったXNA。
けど本当に良くできていて、CやC++でDirectXなプログラムをゴリゴリ書いていた自分が数日むなしくなるような…。※いや、必要なんだけどね。

ってなもんで、XNAを真面目にやろうと、面白いし、久しぶりにワクワクしたし。

今はまだ別件の外注作業の方が優先なのだが、これの研究開発にもお金が出ているので、平行して20%くらいはこれをやらなきゃいかん。※私のCPUはいっぱいいっぱいの気が…。これ以上スレッド立てたらパンクですわ。2スレッドが限界か?しょぼ…。

とりあえずサンプルは充実しているし、こぞって色々な人が参戦模様をブログ等で公開してくれているので、情報には困らない。

さて、ある日のこと。※って昨日じゃん
研究開発要請元から「XNA Creators Club」なるものの年間メンバーシッププリペードコードが送られてきたので、今までPC環境で実験していたサンプル等をXBOX360で実行してみることにした。

ちなみに開発環境は整えられ、XBOX360とPCはすでに繋がっているものとする。
PCとデータを共有して音楽やムービーが見れる状態がそれだ。
Windows Media ConnectってやつがPC側にインストールされていることが条件に入るが、私の場合はWindows Media Player 11
(以後WMP11) の共有機能がそれにあたるらしいので、WMP11のオプションを開き、「ライブラリ」タブの「共有の構成」あたりを設定したと思う。
それと、たしかWindows Live IDやXBOX Liveのメンバーシップの登録等、XBOX360側のアカウントがしっかりしていないとダメだったと思う。
詳しくはXNA関連の正式なホームページや他の方々の書き込みを読んで欲しい。

まずはXBOX360側をいじる。※内容は2007/5/23現在
XBOX360の電源を入れてダッシュボードを表示する状態にする。
マーケットプレースというタブ(?)のゲームを選択。
ジャンル→その他と選択して行くと「XNA Creators Club」という項目があるので選択。
あとは、XNA Game Launcherを選択してダウンロード&インストールしよう。

ここで「XNA Creators Clubメンバーシップ」を購入することもできるので必要がある人はXNA Game Launcherを入れる前に、購入・登録しておくべし。
※私の場合はすでにプリペードコードを研究開発要請元からもらっていた。
ちなみに、私と同じようにプリペードコードをいただいて始める方は、同じくマーケットプレースの右下あたりに「ご利用コードを使う」という項目があるので、そこを選択し、プリペードコードを入れれば、めでたくアカウントにXNA Creators Clubメンバーシップが追加される。

XNA Game Launcherがインストールされたら、ダッシュボードの「ゲーム」タブ(?)の「デモなど」という項目を選択。
ここにXNA Game Launcherの項目があるはずなので選択して、次に「始める」を選択する。
これでXNA Game Launcherが立ち上がるはず。
私の場合は立ち上がった初回、選択できるのはSettingsの項目だけだった。
なのでSettingsを選択する。
「Generate Connection Key」を選択して表示されたkeyをメモする。
XNA Game Launcherの先頭に戻って、「Connect to Computer」を選択して、PCからの待ちうけ状態にする。
これでXBOX360側の準備はOKのはずだ。

次にPC側。
動く、XBOX360版(くれぐれもWindows版ではない)のXNAプロジェクトをなんでもいいのでXNA Game Studio Express(Microsoft Visual C# 2005 Express Edition)で立ち上げる。
ツール→オプション→「XNA Game Studio Express Xbox 360」を選択して「add」ボタンを押す。
するとダイアログボックスが立ち上がるのでConnection Keyのところに先ほどメモしたものを入れる。
このとき「Xbox 360 Name」という項目があって、私は?だったが、とりあえずXBOX360で遊ぶときのサインインするときのアカウント名(ゲーマータグ名?)を入力した。
そして「Test Connection」ボタンを押す。
すると接続に不具合があった場合Statusの部分に英語で色々言ってくるので、読みながら設定して行く。
私の場合は最初「つながんねーよ」みたいなわけわからん内容だったので再度Test Connectionボタンを押したらきちんとXBOX360をローカルネットワークから発見してくれて、Status部分に「TCPのポート1001あけてちょ」と英語で書いてあったので、Nortonのファイアウォールの設定でローカルIPでの通信に限りポート1001での通信を許可する設定をする。
その後、再度Test Connectionボタンを押すと無事繋がった。
無事繋がるとOKボタンが有効になるので、それを押して設定を終了する。

あとはプロジェクトをビルドして実行すればXBOX360と通信してデータをXBOX360側に送信完了後、めでたくXBOX360で動き始めるはずだ。

ちなみに、XNAで製作したものはパッケージにして配布することが可能で、その場合もXBOX360側を受け待ち状態にしてからunpacボタンを押せば、XBOX360側にデータが送られる。

プロジェクトで実行してもパッケージをインストールしても一度データが送られたものならXNA Game Launcherの「My Games」の項目を選択すれば、PCと繋がっていなくても実行できるようになる。
不必要になったものも、ここから選択して削除しないと、どんどんXBOX360側のハードディスク容量が減っていくことになる。

私の場合はざっとこんなもんだった。
ゲーム機開発は散々やってきた私でも、実機で何か動くとうれしい気がする。
学生たちがこれを経験したとき、感動してもらえるんじゃないかと今から楽しみだ。
※あっ、これじゃー研究開発要請元がわかっちゃうね。

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2005.03.25

ぽ~ざ~でびゅ~

POSER5やっと動かして使ってみました。
レンダリングの設定でちょこっとだけゴミが出る問題があったけれど、それはそれで出ないように工夫して画像作ってみました。
2005FPW_002いかがなもんでしょ?

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2005.03.05

飲ま 飲ま-ヽ(=゜ω゜)人(゜ω゜=)ノ-イェイ!!

DISCO-ZONE~恋のマイアヒ~
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エイベックス・ディストリビューション 2005-03-02
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とても聴きやすい曲が多いです
今日届きました☆
電影駄目虫超さんの書き下ろしFlash入り。

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か、買いますぅ~!! 輸入版が国内で手に入らなかったわけではないんですが、今回のはCD-EXTRAに「恋のマイアヒ~ねこねこ空耳Ver.」flashが収録されているぅぅぅ!! 大人の事情で公開されていたflashとは内容が少し違うとの情報をキャッチ。 それでもあのノリは変わらないと思うので別バージョンとしてとても楽しみです。

それとそれと…

Shade 7.5 Basic 20周年記念キャンペーン版 市販解説書付

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こんなの買いました。
私はもともとPoserユーザーでして(会社で使っていたりする)手軽に3Dグラフィックが楽しめるのがいいです。
素人でもいたずら気分でなんらかの作品を作ることが可能だと思います。
Poserの魅力はなんといっても公開されているデータでして、Poser用のデータが売られていたりもするんですよ。
服とか靴とかのデータがショッピングモールで品定めするように楽しめちゃいます。
興味がある方はPoserでgoogle検索かけてユーザーのホームページを訪れれば、どういう世界なのかわかると思いますョ。
まぁ本来なら4万円はするものなので個人で買うのはためらっていたんですがキャンペーンで半額以下で買えちゃいました。
けど今度の3月25日にPoser6が発売されます。
特別価格19,800円(税込)にした「Poser 6 発売記念キャンペーン版」が発売されるということなのでしばらく我慢するかバージョンアップを念頭に購入するかですね。
それとShadeも昔よりかは安い値段のバージョンも普通に使えるレベルになってきたようなのでキャンペーンで安いということもあり購入してみました。
Poser5で生成したデータをShadeでレンダリングっていうのが手軽にできるって広告に載っていたのでそれをためしてみようかと。

Shadeで自分でモデリングはさすがにまだちょっと…技量がたりましぇ~んのでPoserと組み合わせて遊ぶのがちょうど自分のレベルにあってていいかなぁなんて。
誰か一緒にチャレンジしてみません?
Poserのデータは外国の人向けでなんていうかワイルド?なので日本人向けデータを手に入れて(もしくは自分で作って)楽しむところから始めましょぅ。(っていうか始めようっと)

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2005.02.22

レオン~!ヘルプ!!(ネタばれ御免!!)

今回の文には「バイオハザード4」のネタばれ文章があるかもしれません。
いやな人は読まないでねん…。

BioHazard4

カプコン 2005-01-27
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やっぱりバイオは面白い!
うん
手に汗握る怒涛のアクション!

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いや~「バイオハザード4」面白いです。
前シリーズと視点が変わって主人公のちょい右斜め後ろからのカメラ視点になりました。(途中、連れの女の子パートになると前シリーズの様になっちゃうんですが、今作の操作になれちゃってとっても操作しにくい…。)
ゲームキューブ買って良かったなと思える瞬間です。
本当に綺麗なグラフィック。
減色によるマッハバンドが見えちゃってるんですが、それが気にならない画調なんで全然問題なし。

登場するキャラクターもクール&キュート。
主人公も連れの女の子も、途中に登場するスリットバリバリの太ももハァハァなお姉さんも、村長、教団の司祭、教団に魅入られた子供(といっても20歳らしぃが…)、武器屋、途中一緒に捕まる男、そして各種クリーチャー、動きや小細工が細部に行き届いていていい仕事してますよ。
ちなみに連れの女の子のスカートの中を覗こうとするとかわいい反応をするのでお試しあれ。
某掲示板では「パンチラを見る」ためのポイントを投稿するスレッドが賑わっているらしぃ。

ゲームのシステム的には、前シリーズに比べてアクション性が非常に高くなりました。
前シリーズは銃を構えると敵を狙ってくれたけど、今回は自分でレーザーポインタやスコープで照準を合わせなくてはいけません。
他人のプレイを見ていると「難しそう、自分にはできない。」と思うかもしれないけど、やってみるとそんなこと全然ないです。
いろんなものを狙う快感。
戦闘の中にもパズルがあって、敵を爆発するドラム缶におびき寄せてハンドガンで狙い撃ち…「どっかーん」という爆発音とともにぶっ飛んで倒れていく敵…。
あっ…「メタルギアソリッド」シリーズに似ているかも。

うちの奥さんがやってみて、平気そうだったら女性にもオススメかな。
男性は絶対買いですよ!これ。映画のヒーロー気分間違いなし!!
そうそう、お話の内容はアンブレラ崩壊から6年後…ってことになっているので「バイオハザード2」のリオン編と「コード:ベロニカ」を予習プレイすると更に楽しくプレイできるかも。
実は私…前シリーズは女性プレイヤー編しかクリアしたことがない上に「ベロニカ」もクリス編に代わったあたりでプレイストップ。
バイオ3の「ラストエスケープ」なんかちょこっとプレイしてお蔵入り。

…これを機会にまんべんなくクリアしておこうかな。

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2005.01.24

欲しいゲームがいっぱい

みなさまお元気ですか?
私たち夫婦は二人して風邪をひいてまる一日布団から誰も動かない日なんかもありました。
けれど今週はおかげさまで元気になりまして、22・23日と苗場へスキーへ行ってきました。
とっても楽しかったです。

タイトルのとおり今月と来月は欲しいゲームがいっぱいです。
このブログの右側に紹介されているゲームのほとんどがそれです。
他にもあるんですが、家庭がある身ですので我慢しつつ・・・。

それとファイナルファンタジーXIの設定資料集も購入しました。
全ページカラーでDVDもついています。
とても丁寧な作りですし、スケールの大きいFFXIの設定資料集なので見ごたえも十分。
FFXIファンにはおすすめです。
(これもブログの右側で紹介しています。)

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2004.12.26

My lunatic friends! Glad to see you again!

昨日、純ちゃんをお迎えできなかった私は『しょぼ~ん』としていた。
な~んにもやる気がおきなかったので、純ちゃんのホームページを見ようとしたら・・・ボークス自体のホームページがブッとんでる・・・。
実はあのあと、なんども純ちゃんのホームページを見に行くとたまに買えるようになるときがあった。
たぶんWeb注文でのキャンセルが入ったときかもしくはWebのバグなんだろうけど・・・。
けれどWebメンバーの認証で落ちてさようなら。

・・・こんなことにつきあってらんないなぁ・・・およよよよよ。

それから数時間後、久しぶりに会った友人と毎週のように会ういつもの友人と奥さんと4人で駅前のお店でしゃぶしゃぶを食べながら楽しく飲んだ。
友人二人とも我が家に泊まっていくというんで、スーパードルフィーバイブル見たり、げんしけん見たり、Ski Jumping Pairs2見たりして楽しく過ごした。

朝(本日)・・・私は復活した。
野望に燃える。

久しぶりに会った友人とは別れて、残り3人で秋葉原へ出かけた。
秋葉原では別の友人がすでに1人で待っていた。

まずは奥さんと秋葉原のボークス(天使の隠れ里だっけ?)へ。
くんちゃんに黒いストッキングが欲しいと私は思ったので探しに行ったのだが・・・売ってない。
『あみあみのでなくて普通のってないのかなぁ・・・?』
と夫婦で頭に?を浮かべながら(実際に浮かんでたら怖いけど)店内を見てまわる。
数分後、別行動していた友人達と合流して(男2人でよくここまで!!)その場を移動した。

つぎにDEAD OR ALIVEのファンである僕はマックスファクトリーから発売した1/6霞(かすみ)が売っていないか調査。
店頭予約販売で売り切れらしぃ。
最近流行りの個人ショーケース販売で\23,000-で売っているのを見つけたけどバカらしいので無視。
別の掘り出し物でもないかなぁと散策していると『Quest of D』のカードを売っているショーケースを奥さんが見つけてくれた。
早速記入用紙(これにケース番号と品番と値段を書いてレジに持って行くと商品を出してくれる。)と鉛筆をレジでもらってカードを選ぶ。
本当はなんでもいいから盾が欲しかったんだけど売ってなかったので安い武器のカードをいくつか購入した。
Long Sword
Gladius
Bastard Sword
Great Bow
そいうゲームなのか最寄のゲームセンターの筐体に入っているカードがかたよっているのか私がプレイしてゲットするカードはレアは出ても普通の武具があんまり出ない。
だから安くこれらのカードを購入できたのはとってもうれしかった。
(最寄のゲームセンターの常連さんとかに欲しいって言えば弱い盾とか剣なんていっぱいくれそうだけど言わない。)

他のお店も散策してみんなでお茶をした後、奥さんがアニメイトに行きたいと言ったのでアニメイトへ。
そこで発見!!

moetan 2 (上)

三才ブックス
2004-12-22
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うぉ~買い、もえたんは何でも買い~。
※この本は大学受験用の参考書(笑)
今度は上下巻にわかれていて上巻だけでもすごく分厚い。
挿絵は最初のもえたんの方が好みだけど、内容は相変わらず。
下巻も楽しみだぁ。

帰宅後、私はまだ燃(萌)えていた。
まず、霞ちゃんのフィギュアが買えなかったのでWeb販売関連をチェック。
どこも当然売り切れ。
そこで今後こんなことがないように別製品をチェック。
・・・ほほぉ『宇宙のステルヴィア』のフィギュアがいいでつねぇ・・・。(←ミスタイプじゃありません。あしからず)
「しーぽん」こと『片瀬志麻』と「お嬢」こと『藤沢やよい』。
2体ともマックスファクトリーのPVC製完成品(お嬢は再販品1/7。しーぽんは1/6)
燃(萌)えている私はすぐにそのまま注文。
霞ちゃんのフィギュアはオークションで購入予定(5000円くらい定価より高くなると思う)。
純ちゃんは悩んでいて・・・1.普通にあきらめる。 2.オークション 3.フルチョSD13にチャレンジして服を買いまくる。
ちなみに3.を選択しても2.よりもお金はかからないと思う。
けれど3.は時間もかかるし・・・チョイスに自信がないし今は私に情報が少ない。

どれにしても・・・あぁ・・・落ちてゆく・・・。

※ちなみにオークションで販売している人を私は攻めません。
 地方の方への供給源であったり、少なくともそれなりの努力で購入し転売している方々ですので。
 正直腹もたちますが、欲しがる私もいけないことになるので、もっと根本である販売元を見直して欲しいと思うのです。

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2004.12.25

・・・。

純ちゃん、お迎えできませんでした・・・。

自宅を朝5時45分に出発して新宿ボークスのあるビルの前についたのが6時22分。
すでに30人以上の人が並んでいました。(始発できても同じような感じかも。)
スーパーロボット対戦関連のフィギュアも販売されるようで、きっとそれだろうと思っていたんですが・・・。

結局受注販売の整理券すら手に入れられず、9時前には自宅に戻ってWeb販売で注文することに。

・・・。

11時から1分の間に完売。
11時から購入ボタンを連打したんですが反応があったときにはもう売り切れでした。

・・・。

ちゃんちゃん。

教訓:何かに並ぶ時は始発又はそれ以前から並ぶこと。妥協は許されない。徹夜は危険と言われてもするべき。

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2004.12.24

男のろ・ま・ん

今日は会社をあがったあと、新宿のボークスへ。
明日の下見です。(わかる人にはわかる。)
何時にビル自体が開くのかとか、少し調査してきました。

・・・そして、ボークスの入り口で見つけたもの・・・それは・・・

MG 1/100 ボール(Ver.Ka)

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不滅のヤラレ役メカ
ついにきたよー!
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あぁ、Amazonに画像がまだないのかぁぁあぁぁあぁぁ~。

いい、とってもイイ!!
このフォルム最高~。
早く作りたい~。

・・・会社の冬休み入ったら作ろ~っと。
明日は朝早いのでこれにて御免。

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2004.12.23

LineageⅡ そのすばらしき世界

え~まぁせっかくのブログなので趣味であるゲームのことも書きたいわけで。
そのために見てくれる人も必要なわけで。

LineageⅡというMMORPG(くわしくは過去ログ参照)のクラン仲間のブログにここのブログのアドレスを書いてきました・・・。

はやまったかな・・・?引かれてないかな・・・?いきなりSDの記事があったりするわけで・・・。

なーんて考える私ではありません。あしからず。(げんしけんの高坂くんほどではありませんがね・・・。)

ではでは、最近の私のプレイ中スクリーンショットを紹介します(これが一番簡単)。

LineageII_SS066LineageII_SS067え~っとなにしてるところかというと、このゲームがクロニクル2(LineageⅡのメジャーバージョンアップ名。新しい仕様等が多く追加される)になったとき、水の深い箇所にプレイヤーが入ると泳ぎモーション(泳ぐ姿と動き)になるようになりました。
で立ち泳ぎがかわいかったので撮影。

LineageII_SS068これはカッコいいレイドボスを発見したので撮影。
レイドボスもクロニクル2から追加された仕様で、まぁ各地に出現する中ボスみたいなものなのかな。
周りに取り巻きをつれている上にボス自体が強いので一人では手をだしません。
それと今まで出会ったレイドボスはすべて近寄っても襲ってきませんでした。(そういう仕様?)
後ろにつれているのはLv35になったときにあるクエストをクリアするともらえるハッチリン(ドラゴンの子供・・・なのかな?)です。
3種類いてもらえるのはランダムで決まるそうです。
私のは風のハッチリン。
特徴として、おなかがすくのは3種類中真ん中くらいのスピード。
攻撃力は一番強い。
打たれ弱い。
ってところでしょうか。
打たれ弱いので900Kアデナ(アデナはお金のこと。Kは1000の単位。つまり900,000アデナ)くらいの専用の鎧を着せています。
ちなみに900Kアデナを稼ぐのは今の私にはとても大変です。(モンスター一匹だいたい100~300アデナ。3匹に1体がお金を落とすペース・・・かな。2時間くらいプレイして他の要素でもアデナを稼いでだいたい5K。1日プレイして50K~100Kくらい・・・かなぁ・・・。モンスターが落とすアイテムを生成する材料なんかを直接他のプレイヤーに売ればもっと稼げるんだろうけど・・・クランに寄付しちゃってますし。)
ハッチリンの名前は全然思い浮かばなかったので現実にいる親友の名前がかわいかっこいい(なんじゃそりゃ)のでそれを借りました。

ここからは液晶モニタを買い換えて、解像度をモニタにあわせてプレイしたときのスクリーンショット。LineageII_SS073
クランの土龍さんと熾烈さんとクロニクル2から追加された新しい土地「クロコダイルアイランド」での冒険。
LineageII_SS074
いつもモンスターとの戦いの前に土龍さんにエンチャント魔法(攻撃スピードがあがったり、魔法に強くなったり、炎に強くなったり、泳ぐときに息が長くもつようになったり、防御力があがったりとか、他にもいろいろあるけど、そんな感じの魔法)をかけてもらいます。
LineageII_SS075
でっかいワニ~。この島は本当にワニワニパニックな感じ。
こんなのがうじゃうじゃいます。Lvは35の私で白~黄色(Lv差がモンスターの名前の色でわかるシステムになっています。白が自分と同じくらい。黄色が自分よりちょっと上)が多いようです。
解像度も1680×1050になって迫力が増したような。(今回リンク先の画像が大きくてごめんなさい。この迫力をあなたに~)
LineageII_SS078
水上都市ハイネスでのお遊び。もう深夜(早朝?)だったためにみんな眠いのか遊び出した・・・。
LineageII_SS079
綺麗なところですね~。
LineageII_SS082
ラストスクリーンショット。(?)

このゲーム毎月の課金が高いので「一緒にやろ~よ」って誘えません。
結構Lv上げとかお金をためるのがつらいので結構マゾな人でないと面白くないかもしれないし・・・。(私はちがいますよぅ。)
それとPCのスペックも結構必要です。

そんなゲームですので、できるだけ紹介はしていきたいなぁなんて思っています。

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2004.12.19

くんちゃんにプレゼント ~ドルパ12より~


kun_2004_12_19_002時間がとても離れてしまいましたが、遅れてドルパレビューしたいと思います。

私たちの初めて参加したドルパ12。
とにかく『すごい』の一言。
朝の台風にめげないで参加して本当に良かったです。

駐車場は結局青梅に止めないで会場の臨時駐車場へ入れました。
開場時刻ぴったしに到着したのですが、すでにつかれきっている人がちらほらと・・・。
そしてやっぱり並んでいます。

周りを見渡すと・・・某イベントとはちがって年齢層が高いですね。
そして男女比がよくわからない・・・女性の方がさすがに多いかなぁ・・・ってくらいでした。
みなさん服装もいろいろで、当然ゴスロリ姿の方も。
もう待ちきれずに自分の愛娘たちを腕に抱き、おしゃべりしながら歩く女性たちもちらほらと。

そういうイベントだから・・・って思っていれば、ぜーんぜん違和感ない光景でした。

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※途中挙動不審な男性が・・・。
 鞄には無造作に入れられている人形たち、手には2体の人形・・・怖いです。
 少しわかったの気がしたのは『愛娘』なのか『人形』なのかという違いというんでしょうか・・・。
 綺麗に着飾られた『愛娘』を大切に抱いて、衣装や靴を真剣に選んだり、同じ趣味を持つ方々と楽しそうに語らう方々と無造作に扱われている『人形』をつかんで挙動不振に歩いている方々とではそこから受ける印象の差が激しく違うのです。
----------

私の今回の目的というかテーマは「イベントを満喫する」こと。
参加できそうなものは全部やりました。
ワンオフモデルの抽選にも参加しました。
オークションのSDもしっかり拝見。館内放送で流れる現在の値段もチェック。
プレゼント大抽選会や、朝から並んでいた人に配られたチラシについていた臨時の抽選会にも参加しました。
ボークスの社長の話を聞きながら休憩したり、ディーラーも全部まわりました。
残念ながら・・・ドルパ弁当にはありつけませんでしたが(笑)。

ディーラーをまわることに関しては、某イベント以外は引っ込みじあんな奥さんについていくだけにしました。

奥さんが一番初めに足が長くとまったのは・・・あぁ、着物屋さんですね。
お茶のお稽古しているためか、それとも着物を着たSDが素敵だったためか、とにかく3~5万円はする着物を購入する気満々だったように思えます。
ところがやはり人気だったようで、気に入った柄のものはすべて売り切れでした。
次回にがんばって買ってあげようかな・・・なーんて(仕事がんばらねば)。
ゆきうさぎ☆本舗 さん、次回購入させていただきますよ~。

あと2人で足が止まったのは メゾン・どんぐりの森 さん。
素敵な巫女装束に目がとまり、カタログらしきものを拝見。神職装束や狩衣もいいなぁ・・・えっ!!十二単ですか?
凄いなぁ・・・十二単素敵ですよねぇ・・・好きなんですよぉ・・・何でかなぁ。

さて、購入物なんですが・・・ボークス等で市販されている靴がどーしても気に入らなくてドルパ12で見つけようと心に決めていたんですがゲットできました。
kun_2004_12_19_006これです。
名刺はもらったんですが Niky's Wigs さん・・・なんでしょうか?名刺に書かれたURLへアクセスすると・・・どうも韓国の方らしぃ。
いい靴です。今まで見たSD用の靴の中で一番靴らしく感じます。おもちゃおもちゃしてないっていうか・・・。
くんちゃんの足にぴったり。
初靴なんで履かせにくかったりするのかな?と思ってましたが気持ちいいくらいすっぽりとぴったり履くことができました。
kun_2004_12_19_005市販品より絶対良いと思うんですけど・・・。
いつか自分で作れるようになったらなぁ・・・なんて夢持ってます。

kun_2004_12_19_003あとこんな靴も購入。
人だかりの中奥さんが突入して購入してきました。
バックル尽きロングブーツ(光沢あり)のSD用2900円。
CHERRY MILK さん・・・はHPがどうもないようです。
ちゃんとしたお店屋さんらしく、新宿大ガード近くのラーメン屋「武蔵」の隣のビルらしいです。
ESic cosmode内CHERRYMILKと書いてあります。
機会があったら行ってみましょうかね。
靴の方はこれもすっぽりきっちりくんちゃんが履くことができました。
そんなに変じゃないでしょう?

kun_2004_12_19_004

kun_2004_12_19_001
あとは勇気をもって奥さんが買った服。
・・・主婦魂。ダンボールの中にあった安売り品ゲットらしぃです。
定価5000円の40%引きで買ったらしいです。
nideru さんのひらひら黒いレース付き赤いチェックの服。
ほかにもたくさん素敵な服があったんですが、今回はこれのみにしました。

※今回の写真はおやつを食べながら撮ったものなので・・・。

本当は天女様?みたいな服とサンタ服(女の子用)を探してたんですが・・・購入できませんでした。
次回は5月だそうなので、準備万端で参加したいと思います。

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2004.12.05

旅立てない ひよこ 死闘!ドルパ12

今日は待ちに待ったドールズパーティ12 in 2004 Winter(以後ドルパ12)の日。
私達夫婦は朝5時起き。
奥さんの朝の第一声は

「嵐だけど行く?」

でした。
寝ぼけていたのと、ある考えがあったので

「行くよ。」

と答えました。
実は昨晩PM11時まで友人の2人目出産祝いで秋葉原で飲んでいたので、当初の予定”青梅まで車で移動して一駅電車にのるか徒歩でビックサイトまでと考えていたのですが

「飲酒で捕まるかもしれないからタクシーで行こう。」

と奥さんに言ったら

「ならもう少しゆっくりできるね。」

なんて言ってたんで奥さんの第一声は忘れていました。
リビングにとぼとぼ歩いて行くと「ごーごー」という音が。
東西線沿線の隣に実は我が家のマンションがあるので電車の始発の音かなと思ってたんですが・・・。

「外見た?」

なんて奥さん言うからベランダ(最近はバルコニーと言うらしいが)に出ようとしたら・・・。
なんか窓の隙間から「ひゅーひゅー」音がする。
窓が重くて開かない。
なんとか開けるとすごい轟音。
けれど風向きのためかベランダへは風も雨も影響なし(たまに風向きが変わってひどい目にあったけど・・・)。
ゆれる木々、目の前の建設中のマンションが「がしょんがしょん」音がして、巨大な重機(クレーン車なのかな?)がぐらぐら揺れてる。

「はぁ?なぜに?」

台風ではないみたいですが嵐です。(あとで知ったけど台風らしい。ボークスの社長が言ってた。)
正直あまりこんなの見たことない。
雨が真横にすごいスピードでぶっ飛んでる。
気温は生暖かい。

悩みました。奥さんには一応準備してもらいながら私は足と手を組んで悩みました。
正直外に出たら命賭けることになるなと思いました。特に奥さんを危険にさらしてしまう。
とりあえず、ボークスのHPを開く。変更その他の情報は無し。

実は夫婦で

「今回は気分を楽しむだけ~限定品の列には並ぶけど購入なんてしないよん。」

なんて言ってたんですが、心の裏側では・・・
奥さん→勲(いさむ)君かわいい。
私→純ちゃん萌え~。
だったのでもうどっちかお迎えする気まんまんだったわけですよ。

「よし、行こう。」

私は雨対策をしてタクシーをマンション前でひろえばなんとかなると判断して準備にとりかかりました。
タオルとパンフ、時間をつぶすための漫画と小説をビニール袋に詰める。
奥さんが防水の上着を一着ももっていないというので私のビニール製のジャンパーを着せ、私はウィンドブレーカーを着込む。(向こうで恥ずかしい思いをするかもなぁと考えていたがここは男らしく。)
準備万端。午前6時のこと。
ちょっとはやい時間だけどこの気象だからとマンションを出た・・・。

「ごーごーどぎゃーんどごーーーーー!!」

という音とともにマンションの青い三角ポールがぶっとんだりで外はもう戦場。
私でもマンション出口の大きな柱から一歩前へ出ると体を斜めに30度ほど傾けないと立っていられない。
(道路に転がりそうになったし。)
奥さんもついてきたり、タクシーを呼ぼうと道路に出てくるので
「だめ危ない、戻って向こうに!!」
と私は必死で怒る。(奥さん、ころがっていっちゃうよ真剣に。)
で懸命に雨と強風の中何台もタクシーが通り過ぎるので手を上げて呼び止めるんだけど止まってくれない。
タクシーの表示も暗くなってたり、回送になってたりしていて全然ダメ。
そうこうしているとマンションから会社に出社するのかコートを着たおじさんが傘を差して柱の影から出ようとしていた。
「あっ!」
奥さんと私が呼び止めようとする間もなく、柱から2歩出たおじさんの傘は大破。
しかも歩けなくなってすぐマンションのロビーに引き返してました。

結局、どうにもならなくなった私達は7時に並ぶのは断念しました。
多分一番の方法は電車を使う方法。
ただ強風のためにどっかで電車が止まってそう(特に臨海の方は)だなと考えました。
私が車を出して奥さんを会場に送り届けたあと、駐車場を探すか、マンションに戻って嵐が過ぎるのを待ってドルパ12に行く・・・という手もあったんですが、強風でフィット(我が家のHONDA車です。今度紹介します。)が真っ直ぐ走ってくれいないだろうし(強風の中で車を走らせるのは雪道走るより私は嫌い。)、どうしても私的には今回のイベントは夫婦2人で行動して騒いで楽しみたかったので奥さんだけ会場にぽいっと置いていくのはヤダなと思ったので×。

今回、勲くんや純ちゃんを手に入れた人は誰よりも情熱があるか、私より頭がいいか、オークション等で儲けようとたくらむそういった人種の人たちでしょう。・・・私たちが手に入れようとした分を譲ります。私達は嵐に負けました。

現在・・・7時22分。
それでこの文章を書いている私がいるわけ。
奥さんは今寝てます。
私はシャワーを浴びてこれを書いている。

今日のドルパどうしよう?
雰囲気だけでもと思ったけど朝から楽しめないのは・・・私はちょっと萎えています。

更新:AM7:33
くやしぃ。外は太陽が出てきて、風も穏やか。なんだったんだ?あれは。
きっと勲くんあたりのファンのお嬢さんが魔女とかで
「私の勲くんをとらないで~」
って呪いだったのかも。魔法だったのかも。怨念だったのかも。
この分だったらドルパ12自体を楽しんでこようかな。
当初の計画を時間ずらす感じに、9時くらいに車出して青梅の駐車場にとめて、電車にのるか歩いてビックサイトへ。
パンフ(チケットでもある)代もったいないもんね!

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2004.11.26

ほすぃ

もう寝る時間。
忙しい毎日。
ふと模型雑誌を見る機会が・・・。
あぁ・・・ほすぃ・・・。

PG 1/60 ストライクガンダム

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これは過剰だろ・・・
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2004.11.17

綺麗なお姉さん好きですか?

今日(っていっても相変わらず昨日のこと)は私用で新宿へ。
時間が少しあいたので毎度のことながらボークスへ行きました。
購入物はドールズパーティ12(以後ドルパ12)オフィカルガイドブック(以後ガイドブック)
ガイドブックは入場証にもなっているので夫婦分2冊購入。
あとくんちゃんにウィッグとジーパンを購入。

ドルパ12のwebページも今日限定アイテム情報公開日でした。
それでガイドブックとwebページを見ての感想なんですが、南条勲 第二話Ver.のブーツとパンツかっこええ~。
あと橘純ちゃんですか・・・じゅるるる。
SHOP販売のジーパンも本格的。
他にもいろいろあって、初めてのドルパ12今からとても楽しみです。
朝7時に現地に行ってその場の雰囲気を1日満喫してこようと思っています。

あーそーそー。
くんちゃんのテストショット公開。
光源もへったくれもない感じでばしばし撮っただけなのであれなんですけど。
実物はそりゃーもーこんなもんじゃあーりませんよー。
『綺麗なお姉さん好きですか?』                 (はい、大好きです!)
kun_2004_11_17_001.jpg
いつものくんちゃんに奥様作成のもこもこ服+ジーパン。実物はおでぶなのですがカメラマジックで・・・。
kun_2004_11_17_002.jpg
このウィッグ2度と同じような感じに仕上げられない。
ちょっと髪をかき上げただけで違う印象になっちゃう。
kun_2004_11_17_003.jpg
おねぇ様っぽいくんちゃん。素敵・・・。うっとり。
kun_2004_11_17_004.jpg
くまくま友情参加。
kun_2004_11_17_005.jpg
くまくまはくんちゃんのクッション&ソファーがわり。
kun_2004_11_17_006.jpg
実物のくんちゃんはとっても色っぽい。
写真に実物と同じくらいの印象があるものを是非撮りたい・・・。みんなに見せたい・・・。
・・・がんばります。

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2004.11.15

MMO RPGのすすめ-LineageⅡ編-

MMO(Massively Multi-player Online)RPG大好きです。
いわゆるネットゲーってやつです。
どんなものか知らない人いらっしゃいますか?
もし知らないのであれば是非一度は遊んで欲しいです。
仮想世界で戦士になったり、魔法使いになったり、時には悪い人や行商人にもなれちゃったりで楽しいですよ。
現在ではたくさんのそういうゲームがたくさんあるわけですが、私が現在プレイしているもののひとつはこれ。
LinageⅡ
韓国産ですがきちんと日本語で遊べます。(ⅡというからにはⅠも当然あります。)

下の画像は私のプレイ中のスクリーンショット。
隣にいる方はゲームで知り合った方で同じクラン(チームというか仲間というか)に所属しています。
lineageII_2004_11_15
私はドワーフという種族で魔法は使えません。
そのかわり他の種族の人より物を多く持つことができたり、材料から武具を作ったりすることができます。

それぞれに個性があって、得意な分野で協力しあって目的を成しとげるという楽しさがあります。
普通の一人で遊ぶゲームとは違って、商売を楽しんだり、いたずらしたり、行ったことのない土地へ強い人に連れて行ってもらったり、おしゃべりしたり・・・。

そうそう、モンスターに追われて逃げているときに、どこからともなく現れてモンスターを退治してくれた方がいて
「ありがとうございました。」
とお礼を言ったら
「ふっ、お礼を言われるほどのことでもないさ。」
と言って去って行きました。

現実の映画やドラマだとちょっとチープだけど、ゲームの中のファンタジーな世界だとこれがかっこよかったりよくなかったり(どっちなんだ?)
ゲームの世界で別人になりきってみてはいかがですか?

リネージュ 2 マスターズキット クロニクル 2 Age of Splendor


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これがオンラインゲームの姿である
なかなかよく出来てますよ
過剰反応しなければ楽しめます
期待せずに待つが上策
是非プレイしてみてください!

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LineageⅡつながりでPCもちょっと見てたんだけど・・・。
最近はこんな高性能なPCがこの値段で買えてしまうのですね・・・。

HP LINEAGE II推奨オリジナルモデル d330 MT (P4 3E, 1G, 160GB, DVD/CDRW, ELSA GLADIAC FX736 Ultra)

ヒューレット・パッカード
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初心者には向きませんね。
自作できない方&高額PCは買えない方にお薦め

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2004.11.11

まいふぇいばりっと

今回は今アニメ・コミックで『まいぶ~む』「まいふぇいばりっと』『仲間内でのトレンド』ってやつを紹介します。
※注意:内容にはまったくといっていいほど触れません。自分で確認するべし(^_^)

まずはなんといっても『げんしけん
オタクな我が家や友人諸君には「あいたたたた・・・」的なアニメ・コミックだったりします。
コミックはアフタヌーンで連載中。
アニメはキッズステーション・千葉テレビほかで放映中です。
コミックもおすすめ!!
なんだろう?このおもしろさは?共感?ぜひぜひ見てね。
(管理者てぃあのはDVD-BOX1多分買っちゃいます・・・。)

げんしけん DVD-BOX 1

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ニヤニヤ笑いが止まらない!
特典目当てに

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そしてそして、『フルメタル・パニック?ふもっふ』で~す。
もう仲間内で『ふもふも』ものです。『ふ~もふもふもふもっふも~♪』もんですョ!
管理者てぃあのは限定版DVD全部コンプリートしました。もう最高です。
DVDではアニメで放映されなかった回も収録されているのでテレビ放映を見ていた方は絶対見るべし!!
我らが最強のマスコット「ボン太くん」が写ってるDVDジャケットがなかったのでサントラを紹介!!

フルメタル・パニック?ふもっふサウンドトラックアルバム
TVサントラ 下川みくに Sin 佐橋俊彦


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最後は『銀河英雄伝説
もう私の人生のバイブルです。
現在販売されているDVD-BOXシリーズではなくて、その前に募集していたシリーズ全部DVD-BOX販売に応募して購入しました。
暇があれば環境アニメ的に我が家で放映(?)されています。
銀河英雄伝説に出会わなければ、日本や世界の政治に興味を持つこともなかったろうし、何も考えずに生きていたんじゃないかと思えるほど私が影響を受けたアニメです。(小説も読みましたが、アニメの方が好き)
DVD-BOXは現在SET4まで販売されているみたいです。(紹介はやっぱりSET1)
(・・・あれ?私が購入したのには外伝や映画版が入ったBOXもあるんだけどなぁ・・・?)

銀河英雄伝説 DVD-BOX SET1
田中芳樹 堀川亮 富山敬 広中雅志 佐々木望 森功至

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10代~70代に薦められる懐の広さ(星5以上)
星五つ以上の作品!
深い作品です

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2004.11.07

くんちゃん初服

誰か・・・このブログ見てくれてるのかしら・・・?
と思ったのがきっかけでアクセスカウンターをつけてみたら、あらよあらよと100アクセスを超えてしまいました。

・・・なぜ?友人がアクセスするっていっても限界があるでしょう?
カウンターつけて約3日で100アクセスだから・・・1日平均33アクセス。
まずいなぁ。何の検索文字に引っかかって見にくるんだろう・・・スーパードルフィー(以後SD)かなぁ?
もしそうならSDネタは初めの方しかやってないから・・・まずいよねぇ・・・?
kun_2004_11_07_002.jpg
・・・ということで急遽くんちゃんネタでいきます(^_^;

過去ログで書いたスーパードルフィーバイブルをついに購入いたしまして(評判のわりには良い本だと思うんだけど・・・)後ろに載ってた『プロカメラマンが教える撮影テクニック』を読みました。

それでさっそく撮影。

準備が足りなくて本に載っている解説より光源がとても少ないです。
次回の機会に光源を増やして再挑戦したいなぁと。(機材準備の話なんかは後日に。)

カメラはOLYMPUSCAMEDIA C-4040ZOOM
今回は試しなので全自動で撮影しました。

結果、明るい色の服のためか、あまりにも暗い写真になってしまったので、左と下計2枚の写真はレタッチ(レベル補正とコントラスト補正)しています。

ではでは、くんちゃん初服お披露目~

まずは、奥さん自作の毛糸のワンピースを着たくんちゃん。
ネックレスもあまってたビーズで奥さんがちゃちゃっと作成したもの。
けれど・・・ちょっとウエスト太くない?くんちゃんもっとスマートよ(T_T)なんか・・・モコモコだし?
奥様も同様の感想で・・・次回は毛糸を別のものにして再挑戦してみるとのこと。

気を取り直してバストアップなら可愛くとれるかなと思い、それ中心で撮影。

kun_2004_11_07_001.jpg
どうです?可愛くとれてますか?とってもキュートだと思うんですが・・・(親バカ炸裂!)

そうそう、新宿のボークスで買った『ピタッとウィッグ』は良い感じです。
私たちのようなSD初心者にはおすすめですね。
SD初心者ではない方々はどうなんでしょうね?誰かコメントで教えてくれないかなぁ?
kun_2004_11_07_004.jpg
kun_2004_11_07_003.jpg
う~ん、黒もいぃ~!

この黒い服は奥さんが新宿のボークスで買ってきたもの。
値段は確か1300円くらいだったかな・・・?

このネックレスも奥さんがこの服にあわせてビーズで作ったもの。
kun_2004_11_07_005.jpg

kun_2004_11_07_006.jpg

kun_2004_11_07_008.jpg黒い服を着たくんちゃんの写真は画像解像度を変えたり著作権表示をしたりすることを除いて何も手を加えていないものです。
やはりもう少し光源と反射光が欲しいところですね。
今回は普通の室内光(2リングの蛍光灯)がくんちゃんの前方約1m高さ2mの場所。
くんちゃんの右側から白熱灯と蛍光灯の光をトレーシングペーパーでさえぎって設置。
人間のモデルさんだとレフ版なんか利用するシーンを見たことありません?
きっとくんちゃんたち人形にだって必要なんだろうけど、今回は背景にグラデーションペーパーを使用しているので調度くんちゃんの足元が真っ白になります。なのでとりあえず必要なし。
黒い服の場合カメラが『暗いぜ旦那~』って感じで明るめに撮ってくれるんだけど、明るめの服の時はダメだめ。服や全体はいいとして、お顔がもう暗くなっちゃって×。
そんなんで黒い服を着たくんちゃんの写真は偶然妖艶な雰囲気の写真が撮れました。

kun_2004_11_07_007.jpg
↑傑作!!かわうぃうぃ~きれい~萌え~

SDが好きな方、ここを訪れましたら是非コメント下さい。
くんちゃんのこんな写真を撮って欲しいとか、今まで公開したもので個人的に高解像度の写真が欲しいとか、なんでもいいのでよろしくお願いいたします。
コメントもらえると、うれしくていろいろがんばれちゃいますから。

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2004.11.04

スーパードルフィーバイブル

実は昨日、私は休日だというのに出社してました(^_^;
もうっちょっとで今作っているゲームができそうなのよぅ~
ラストスパートってやつ?

なんだけど・・・楽しみにしていたDEAD OR ALIVE Ultimate(以降デドアラ)が発売日が伸びに伸びて昨日に。
秋葉原のお店に初回特典と予約特典目当てにずーっと昔に予約していたんですよ。
なので大変もうしわけなかったんだけど、奥さんに秋葉原まで行ってもらったんです。
(実は方向音痴なので奥さんなしで秋葉原を目的地有りでは歩けません。)

・・・もうしわけなかったから『秋葉原のボークスでくんちゃんの服でも買ってくるがいいさ~。』と家を出るときに言ったんだけど、もう一つ思い出してお願いをしちゃいました。
「この前一緒に新宿のボークスで見た本買ってきて~」
と・・・。

いやね、過去ログ見てもらえばわかると思うけど、せっかくのかわうぃうぃ~くんちゃんの写真写りが悪い(-_-)
まぁ、私がお迎え当初に舞い上がって何も考えずに室内光の下、デジカメでカシャカシャ撮ったのを何とかフォトショップの簡易版みたいな奴で調節してアップしたのだけれど・・・いわゆるへたくそ。
・・・なのでボークスニュース2004・秋[第13号]に載っていたスーパードルフィーバイブルに「プロのカメラマンによるSDの写真撮り方講座~」っていうのが見たい、読みたいんですぅ。
(他にも水彩色鉛筆とパステルを使ったカンタン☆メイクっていうのにも興味有り)

☆☆☆

すんごーーーく楽しみにして会社から帰って・・・。

昨日のログを見ればわかるように、きちんとデドアラを買ってきました。予約&初回特典もバッチリ。えらいえらい。
そして!初のくんちゃんのお洋服はっ!・・・えっ!買って来てない?(T_T)
本は?え~売ってなかったのぉ~(;_;)

今度新宿のボークスに一緒に買いに行きましょう。奥様。

スーパードルフィーバイブル
Team MILCHA

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2004-09-30
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おすすめ平均
期待してたんだけど…
う~ん・・・
思ったより・・・

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↑評価は悪いけど、目的のSD写真の撮り方講座とカンタン☆メイクは評判悪くないみたい。

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2004.10.31

スーパードルフィー用ロングチェア(ベンチ?)材料調達

昨日か今日出社予定だったのに、いろいろな都合であまり家から離れられない状況になってしまった。
(今日なんかお腹の調子が悪くてビオフェルミンを飲んだりして・・・。)

夕方、週末の日課で近所へ買い物へ行くのですが、そのついでにドイトへ行って木材を購入してきました。
kun_chair_01.JPG
モミ材R加工 1820×14×45mm 588円
ラミン材丸棒 1820×18mm 294円
杉材 600×14×30mm 90円 3本
木ダボ 6×25mm 50個入り 231円
真鍮丸頭釘 1.6×25mm 35本入り 80円
計1463円(税込み)

これで何を作るかというと、奥様と約束したくんちゃん用の椅子でございます。
もしこれで材料が足りなかったらすぐ買いに行けるし。
ただの椅子だとすぐにいろんな種類の椅子を作ったり買ったりするはめになったりするので、少し工夫をしようかなと考えたわけで。
一人用の普通のチェアだと汎用性がない。だからロング、くんちゃんが横に腰掛られるぐらいのものにする。
高さを3段階くらい変えられるようにする。ベンチ・ロングソファ・2つの中間くらいの高さを予定している。
それで余裕があればアーム(肘置き)と背もたれがリクライニングするようにしたい。
本当は少しカントリー風にしたいんだけど、初めてなのでシンプルなものにして、奥さんにクッションとか作ってもらって見栄えを良くしようという試み。

うまくいくかどうかは・・・今後を見てね。

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2004.10.28

スーパードルフィー雑貨

スーパードルフィー(以後SD)には関連ツールやマテリアルが販売会社のボークスから結構な種類販売されている。
雑貨・・・っていったらあれだけど、うちの愛娘のための買い物と思ったら、なんとなくツールというより雑貨の方がピンとくる。

今日(昨日)の昼休みに会社を出て、散歩がてら新宿のボークスへ。
昼でもやっぱり買い物客はいるのねん・・・。(男一人でSD雑貨を見るのは・・・全然平気!!・・・やせ我慢?)
奥様に頼まれたウィッグを整える何かと「ピタッとウィッグ」というウィッグ止め?(よく見たらすべり止め・・・かな?)とくんちゃん用の”くし”を探して店内のSDコーナーを見てまわった。
ウィッグを整える何か・・・は数種類。
今回はためしにくんちゃんのサラサラヘアーにあわせてSD用ヘアブラッシングスプレー「さらり」を購入。
「ピタッとウィッグ」はそのすぐ横に置いてあったので苦労はなかった。
それで最後のくんちゃん用の”くし”。
イメージ的にはたぶん髪染めに入っているくらいの小さいサイズで目の細かい”くし”なんじゃないかと・・・。
お店にたしかに”くし”らしきものがあったけど、なんか”くし”にカッターの歯がついてる部分もあって、きっとカット用の”くし”なのではと思いやめてしまった。

”くし”は奥様がどっかで手に入れてくるだろう。
そしたら髪を整えたくんちゃんをまた写真に撮ろうっと。
お店にウィッグいっぱい売ってたなぁ・・・今はサラサラななめカットのボブ?ヘアーがとっても似合っててあれだけど、いつか別のもつけてみたい(そう”見たい”)なぁ。

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2004.10.26

くんちゃん自立

スーパードルフィー(以後SD)は体の中をゴムが通っている。
このゴムを硬いものに替えたり、間接が滑らないように皮を張ったりして、くにゃっと倒れたり、ポーズがくずれないようにするみたいだ。
どーもSD業界(?)ではこれを”自立させる”というらしい。
ボークスさんが発売しているSD用品にも”SD用自立ゴム”なんて商品名で販売されていたりする。
(ハイテンションなゴム・・・というだけなんだろうな、きっと)

さて、うちのくん様、・・・いや、くんちゃんはというと・・・。
kun_2004_10_24_002.jpg
かわうぃうぃ~・・・じゃなくて・・・
kun_2004_10_24_001.jpg
そう、デフォルトで自立しちゃうのです。(スタンドとか使ってないですょ。)
ゴムがへたるまでは大丈夫ということなのかな?
それともエステ(体のバリやパーティングライン、離別剤落とし、コーティングなんかをSD業界・・・以下略)をしていないから関節がざらざらで自立しやすいのかも。
どちらにしろ奥様が服着せたり、ポーズ変えたりでゴムはへたって、関節も削れてきて自立できなくなってくるんだろうな。

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2004.10.24

お迎えしちゃいました

初ブログ記事がこれになるとは。(詳しい話はホームページに書くつもり)

ボークスさんの販売している「スーパードルフィー」(以後SD)に興味を持ってしまいまして、とうとう昨日新宿のボークスのお店へ夫婦で行って「お迎え」しちゃいました。

名前は「くん」。
奥さんは「くん様」と呼んだりして、ちょっと笑える。
週末は友人数名が来ていたのでみんなの前でお披露目会。
みんなでこわごわと触りながらも、説明書を見ながらウィッグ(かつら)を仮付けして、記念撮影。
奥さんには「親バカ」っていわれたけど、このSD本当に「かわうぃうぃ~」と身悶えるくらいのかわいさなのだ。
今でも人形は気持ち悪いって思うところもあるし、恐い印象もあるんだけど、この子は別!
奥さんもまんざらじゃないみたいで、今もいそいそと隣町の裁縫屋さんに出かけている。

昨日のお披露目会
kun_2004_10_23_001
きちんとフェースカバーがついてます。
綺麗なお顔でしょう?
kun_2004_10_23_002
初めてお迎えした愛娘にみんなおそるおそる。
kun_2004_10_23_003
かわうぃうぃ~。ウィッグ仮づけ(両面テープなしでつけただけ)
kun_2004_10_23_004
バカ親とその友人が写真撮りまくり(^_^;
kun_2004_10_23_005

ちらっと写っている毛糸は夫婦でお迎えしたあと、私はそのまま会社へ仕事に、奥さんはすぐに愛娘をえっちらおっちら連れて帰って(箱も手提げ袋も大きい)すぐに編んだもの。(製作時間約4時間)

SDは普通スタンドで支えるものらしいけど、お値段が高くてやめちゃいました。
奥さんは愛娘に服を(ウィッグとスリップドレスとショーツは付属されていた)作っている。

なので私は椅子を作ってあげると奥さんに約束をしたのでした。

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