趣味

2007.10.01

初音ミク

初音ミクをご存知でしょうか?

http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/cv01.jsp

詳しくは語りませんが、巷で大流行中です。
とにかくニコニコ動画で「初音ミク」で検索してみて下さい。
※私のお気に入りのほんの一部↓

初音ミク HATSUNE MIKU
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2007.08.31

Diablo

いろいろありすぎてここ2日ようわけがわからんくらいいろいろ何かしてる。
…けどコンピュータ(XBOX360)の前から離れない。
世の中(外)はいったい晴れなのか、曇りなのか、雨が降ってるのか、明るいのか暗いのかさえわからない…。
コンピュータ(XBOX360)関連でやらなくちゃいけない(やりたい)ことが多すぎるんだよ…。

1.
日本のXNA デベロッパー センター(MSDN)にてXNA GSE HELP の基礎を翻訳
…ということで公開されています。
英語が苦手で内容があやふやだった方は一読しておくべきかと。

2.
2007年9月6日と7日に「Gamefest Japan 2007」 を開催
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/gamefest2007j.aspx
一般の方も参加可(申し込み手続きは必要)
で、XNA関連についても説明会があります。
私も参加しようとしたのですが、XNAの2.0についての説明会はすでに満員。
けど他にもXNA関連の説明会がありますので参加してみては?
(※良く考えたら普通に講義ある日じゃん…)

続きを読む "Diablo"

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2007.08.26

[CARRARA 5 Pro] & [Poser 6]

せっかくの土日なのでちょっとXSI 6 Mod Tool や XNA はお休みして、PoserとCARRARAというソフトで遊んでみた。

過去に1回記事を書いたが、昔仕事(か○い○○の夜2)でシナリオライター&ディレクター担当のみんながシーンの演出を伝える絵コンテのようなものを作成するのに、Poserという(当時4)ソフトを使用していた。

これはデジタルマネキン人形を自由にポーズつけて画像として出力できるというもの。
モーション(アニメーション)の機能もあって、ちょっとあるかせたり、変な踊りをさせたりくらいはできるしろものだった(と思う)。

昔からBVHというモーションデータ(元は医療用だったらしいモーションキャプチャが出力する標準フォーマット・・・だと私は認識している)の入力も対応していて、1瞬芸っぽいちょっとカッコイイアニメーションもがんばれば作れたと記憶している。

それからプロジェクトが終了になって、私はディレクターたちに必要がなくなったPoserがぽいっと放置されたいたのを見かけた。

具体的にはどんなソフトかもしらないのに、ちょっとした興味で、元の使用者であったディレクターに許可をとり、会社の自分のマシンに入れて、フリーな時間に使ってみたのがそもそものきっかけだった…。

ただ、このソフトは外国産であるためか、標準で用意されているフィギュアはお世辞にもカッコイイ、もしくは美人・かわいい…という言葉とは無縁のいかめっついものだった。

当時から外国でも日本でも、有償・無償の双方からもっとましなPorser用のフィギュアや髪・服・靴等の付属品を作る動きはあって、ちょっと面白そうな感じになっていたころで、グラフィックとは無縁の私でもそれなりの作品が作れる手ごたえがあった。
かるーくはまった私は、Poserのバージョンが5になり、日本語版が販売になったときに個人用で購入したのだった…。

前置きはさておき、このPoserってやつは、私(と私のコンピュータ)にとって、それはそれはとても動作が重いソフトだった。
なので年数回しか起動しない…ソフトだったのだが、つい最近、XSI 6 Mod Tool で気を良くした私はまた使い始めている。

時が流れただけあって、世の中はPoser 7もえたんだと騒いでいるようだ。
※Poser7の機能を削ぎ落としたiPoser 7とやらも発売された。
私のPoserはバージョン6。
7にバージョンアップする必要を感じないまま今日に至る。
久々に使ってみてもやっぱり動作は重い。
機能がすくなすぎて、やりたいことができない。
Pythonスクリプトに対応しているので、足りない機能をこれで補うが、これの動作も遅い。
極めつけはレンダリング。
本レンダではない、プレビューのための一番軽い設定のレンダリングでも1、2分かかる。
これを反復でやっていると時間はどんどん過ぎて行く。
そして本レンダでも、メモリが足りないとぬかしてレンダリングできない…というならともかく、設定したテクスチャやその他なんらかの設定を破壊したりする。

それでもがまんして、数枚の画像を出力しおわった後、ひょんなことからCarrara 5というソフトの存在を知る。
どうもPoserとの連携がなかなか良くとれるのだが、まだ使用している人が少なくて、情報がほとんどないソフトらしぃ。
Poserと他のソフトで連携といえば、私は今までShadeを使っていたが、数回に及ぶトライの末「私にはあわん」と結論を出した。Ver7で更新は止まっている。※最近はポリゴンモデラーとしての機能が結構進化したらしぃ

DAZというPoserのデータを販売したり、数種類の3D関連ソフトウェアを取り扱っているサイトがあるのだが、そこでCARRARA 5.1 Pro の体験版を発見したのでインストールして使ってみた。
※30日間無償使用可。レンダリング出力最大640x480まで。

ちなみに日本語版も販売しているが、もし気に入った場合、私はたとえ英語版であってもDAZで購入するつもりだ。
なぜなら私はDAZのプレミアム会員であるので、ソフトもデータもDAZで購入するとかなり安く(半額くらい)手に入る。

これから先は18歳以下厳禁とさせていただく。
※テストデータをめんどくさがって真っ裸の女の子にしてしまった…。

続きを読む "[CARRARA 5 Pro] & [Poser 6]"

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2007.08.24

SOFTIMAGE_XNAViewer

さて XSI 6 Mod Tool がもんのすげー使える(使えそうだな)とわかってきた気がする。
期待するのは当然 XNA との連携なのだが、XSIのラーニングを請け負っているNoesisのXNAとの連携チュートリアルは(おそらく)まだ公開されていない。

前回の記事でXSIのチュートリアルで作った時限爆弾をポリゴン数を手動(といっても普通行なうであろう作業なんかよりよっぽど楽なのだが…)で少なくする作業をほどこした後、FBXで出力してXNAのBasicEffectにて表示することは難なくできた。

しかし、本来の目玉はXSI 6 Mod Tool上でマテリアルごとにシェーダーを設定して、それをそのまま表示することが(データにどのシェーダーが使われているか?等の情報を入れることが)可能なはずなのだ。

今回はCrossworkのその仲間たちとそのXNAで使用するサンプルであるSOFTIMAGE_XNAViewerを使ってマテリアルにシェーダーを設定したモデルを表示しようと思う。

続きを読む "SOFTIMAGE_XNAViewer"

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2007.08.22

TimeBomb(ゲームデータ化?)

Gw20070822183823

Noesisの時限爆弾作成チュートリアルを最後まで完了いたしました。

ただ、チュートリアルそのままだと、あまりにもしょぼーんなデータができあがってしまったので、少し工夫してみました。

続きを読む "TimeBomb(ゲームデータ化?)"

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2007.08.20

TimeBomb(完成)

Noesis の XSI 6 Mod Tool の時限爆弾モデル作成チュートリアル。
がんばった結果ついに完成です。

Gw20070820213103

配線の色とか形とか場所とかはチュートリアルと違うけど、自分のこだわりで最後まで作り上げました。
それと、バッテリーパックの形状がチュートリアルとちがって、自分流に作り直しています。
(棒形状が3本から4本になってる)

Gw20070820213334

ポリゴン数は三角形で10790ポリゴン。
ゲームで使うならば、ポリゴン数を半分以下に抑えなければいけないでしょうね。

ということで、チュートリアルのつづきも見ながら、ゲーム用データ製作を想定した作業をしてみようと思います。

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2007.08.19

TimeBomb(途中)

Noesis クイックスタート: Mod Tool 概要

…のチュートリアルビデオはすべて完了。
ちなみにSOFTIMAGE_XNAViewerにランプモデルとアニメーションを出力してみたけど、ポリゴンが両面ない部分があるのは仕方がないのはいいとして、アニメーションを再生するとバラバラになってアニメーションが再生されてしまう。…要調査…かチュートリアルが出るまで保留かしら。

Noesis クイックスタート: ダイナマイトのモデリング

…のチュートリアルビデオもほとんど最終段階。
というのもムービーではダイナマイトのモデリングの最後の仕上げ部がはしょられている。
※XSI 6 Mod Tool インストールフォルダ内 Addons\ModTool\Noesis_QS_Database\Scenesフォルダに TimeBomb_Final.exp というファイルはある。

まぁ、初めてモデリングってやつ?をチュートリアルを見ながらにしろ、テクスチャーが用意されていたにしろ、自力でここまでやってきたので、最後の仕上げもやろうと思う。

とりあえずここまで作ったよ。
Gw20070819214209

ムービーは最後まで見たが、このあとゲーム用のデータにする(テクスチャを使っている部分だけ1枚のシートへまとめて出力したり、ポリゴン数を調節したり)という、ありがたい解説があった。

某ゲーム会社で働いていたとき、3Dグラフィック担当のみんながこんな(これ以上の)ことを毎日やっていたと思うと、尊敬とそれとちょっとうらやましかったりする。

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2007.08.18

Noesisのビデオチュートリアル

 XSI 6 Mod Tool を真面目に学ぼうと、紹介ページそのまんまにNoesisのビデオチュートリアルを見ながら、おなじことしてみている…。

 …のだけど途中、ランプのモデルが出てくるんだけど、そんなもん、どこにもない気がする…。
 解説の人はNoesis_DatabaseというPathをえらんで~とか言ってるけど、そんなのない。

 ランプのモデルはいったいどこに???

追記
--------
8/18 13:07
あった、ありました(涙)
XSI 6 Mod Tool インストールフォルダの \Addons\ModTool\Noesis_QS_Database\Models の中にあったよ~。

8/18 17:28
ランプにボーンを仕込むチュートリアル中、Animateというメニューを選択しているが、ボクのツールには存在していなかった。
チュートリアルと同じように表示するにはメニューがない場所(Helpの隣とか)を右クリックしてModule Menusにチェックを入れればOK。

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[XNA]:XSI 6 Mod Tool

 そろそろXNAで3Dグラフィックあたりを触ろうかな…と思ってサンプルモデルどーしよ?と思っていた矢先…XNA Creators Club Onlineのトップページにこんなニュースがありました。
 SOFTIMAGE|XSI Mod Tool Now Plugs In To XNA Game Studio Express …お、XSI Mod Tool用のXNAプラグインでもできたかな…?そりゃーうれしい…と内容も読まずにそのプラグインとやらを探すこと数分間…。ない。そんなものない。

 …しかし、XSI の(英語の方ね)XSI Mod Tool のページが以前より華やかになっている気がする…。  それとNoesis(メーカーか何かの名前なのかな?)のチュートリアルでXSI Mod Tool の使い方を覚えよう…といった内容がちらほら。

 …うーん、XSI Mod Tool ごとまたダウンロードしなきゃいけないのかなぁ…以前すでにダウンロードしてインストールしてあったので気が重い。

 まぁそれでもとダウンロードしようとダウンロードページまでたどり着いてアンケートみたいなのに答えていくと、その中に「ちみは どのゲーム環境で Mod Tool を使う予定だい?」という答えの選択肢の中に

 XNA -> PC
 XNA -> XBox

という欄が…。(以前からあったっけ?)

 ちょっとだけ期待してダウンロード後、インストール。
 ツールが立ち上がった後(しまった、内容覚えてないや)、ダイアログが出てくるので、OKを押す…。(多分これであってる。)

 何かをダウンロードかインストールしている内容のプログレスバーが出たあと、無事終了っぽい。

 ディスクトップに作られたショートカットアイコンを見てみると XSI 6 Mod Tool と…あ、バージョンアップ?UIフェースも昔のものと比べて全然違うし、メニューバーに XNA Game Studio の欄が。

 後で調べてわかったことだけど、FBXとかシェーダーとかそういったものをサポートするようになったっぽい。
 吐き出せるのは64000ポリゴン(三角形)までで、商用利用不可。
 あとレンダリングについての制約がちょこっと。
 法線マップとかの解像度が512x512まで(UVしっかり吐いてるんだろうから、XNAで使うときに高解像度のやつに差し替えればいいんじゃ…?)。

----------
 8/18 12:19 追記 - 日本のXSIサイトできちんと英語だった XSI 6 Mod Tool の紹介ページが日本語訳されて掲載されてた。
 そこにはこうある。
 Ultimapper を使って作成するマップの最大解像度は512x512です。
 ハードウェアレンダラを使った画像出力の最大解像度は512x512に制限されています。
----------

 それとXSIファイル自体をXNAのコンポーネントとして登録して描画できるらしい。

 …ちょっとすごくねーか?やるなーXSI。M○○aの使えん試用版とは大違いじゃ(勉強する分にはいいんですが)。

 さて、いろいろ"XSI Mod Tool XNA"で検索して調べているとLAGさんのブログSOFTIMAGE_XNAViewerというものについて知った。
 これついて記載しておく。

 これは私の感じたところXNAでXSIファイルのインポートと描画のサンプルプロジェクトっぽい。
 試すにあたってちょこっと改変した。

 まず、原本をいじるのはいやなので、フォルダごとコピーします。
 フォルダは XSI 6 Mod Tool をインストールしたフォルダ以下のAddons\XNAGSE\Dataの中にあるXNA_SAMPLESってやつです。

 どっか適当な場所にコピーしたら(私は念のため日本語を使わない場所にいつもしています)フォルダの中にあるソリューションファイル(SOFTIMAGE_XNAViewer.sln)をダブルクリックしてXNA環境を立ち上げましょう。

 すでにコンテントの中にはサンプルのXSIモデルが入っているのですが、このままビルドすると参照しているシェーダーファイルが無いよんとコンテント・パイプラインのエラーで止まります。
 どうもファイルの中の外部ファイルへの参照パスがT:\\Storm\\src\\XNA\\SOFTIMAGE_XNAViewer\\Content......とかになっているのが原因のようです。

 なので xsi_logo.xsi ファイルを開いて"T:\\Storm\\src\\XNA\\SOFTIMAGE_XNAViewer\\Content"という文字列を".."で全置換してしまいましょう。

 次にソリューションプラットフォームがMixed Platformsになっているので、お好きな環境にセットします。

 Gw20070818044816

 そしたらいつもどおり、ビルドして実行しましょう。
 XSIのロゴ(?)の丸い球体が出たら成功です。(たぶん)

 ただ私の環境だとアスペクト比が変です。
 なのでこの部分

// - Game1.cs 471行目あたり -
// float aspectRatio = 1.3333333f; // graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
float aspectRatio = (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;

と変更します。(コメントアウト部分をそのまま使うのではなく、floatでキャストするのをお忘れなく)

 それともっと高解像度にしたければ

// - Game1.cs 44行目あたり -
// use this for 720P
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;

// for NTSC, use a 4:3 ratio
//graphics.PreferredBackBufferWidth = 720;
//graphics.PreferredBackBufferHeight = 480;

なんて変えればOKです。
※どっちもコメントアウトで用意されてた…

Gw20070818062746

 あと操作方法ですが、UpdateGamePad() メソッドを見ればわかると思いますが

 START + BACK … 終了
 START … アニメーション再生・停止
 BACK … アニメーションのリセット
 左スティック押し込み … カメラのリセット
 十字キー右 … アニメーションの切り替え
 Lトリガー … ズームアップ
 Rトリガー … ズームダウン
 Lボタン … カメラの移動(前)
 Rボタン … カメラの移動(後)
 左スティック … 視点を中心に回転移動(始点を向いたまま)
 【↑これちょっと自信ない】
 右スティック … カメラの移動(上下左右)

です。
 ぱっと見、フォンシェーディングと法線マップによるバンプマップが確認できます。
 それとソースコード見てみると…アニメーションのブレンドしてるかも。

 自分のモデルとか表示できるように、XSI 6 Mod Tool 勉強しますかね。
 今のところ、XNAのプラグインで発見した内容に、モデルの診断機能があるらしく

 1つのモデルの最大ボーン数 … 58
 1つの頂点に対して影響するボーンの最大数 … 4

と設定されていました。
 1つのモデルの最大ボーン数の58っていうのは、なんとなく見に覚えがあって、たしかシェーダーのレジストリにのっけられる変換マトリクスの配列数の最大がそれくらいだった気がする。

 以前大蛇のような蛇のモデルとかスカートふりふりの女の子のモデルを(両方ともアニメーション付き)XNAで表示しようとしたら、その制約にひっかかって表示できなかったんだよね…。

 その制約はずすためには、どうしたらいいんだろう?
 CPU側でマトリクスの変換してからシェーダーにデータ渡せばいいのかな?
 …あぁ、頭がまわらん…歳のせいかしら???

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2007.08.16

[XNA]:文字列描画 その4

 まず、設定ファイルであるXMLだけど、正直XMLから作ることがボクにはできない。

 XMLがまったくわからない…というわけではないが、苦手。

 なのでシリアライズして出力してしまおう。

 幸いにもひにけにさんのサンプルにもシリアライズ用のメソッドが用意してある。
 ※TextMessageDescriptionクラスのTestWriteメソッド

 では先にTextMessageDescriptionクラスを改変してしまおう。

 今回、.spritefontファイルは廃棄して、設定用のXMLファイルに統合する。
 なので.spritefontに記載されていた内容と同等のデータの受け口を用意しなくてはいけない。

 それと、私はどうもサンプルのXMLで一番好きになれないのは【ExternalReference】がごちゃごちゃ感をかもしだしている部分だと思った。
 そこで、ExternalReferenceという記述をXMLから廃棄したいのだが、ひにけにXNAさんにも書かれているようにファイルの依存関係がらみで必要なようなのだ。
 …ようなのだ…というのは…実はいろいろ調べたがExternalReferenceというやつがイマイチ理解できなかった。

 そこでTextMessageProcessor内でファイル名を素直に受け取って、ExternalReferenceのインスタンスを生成して、受け取ったContentProcessorContextクラスオブジェクトのBuildAndLoadAssetメソッドを呼ぶ流れに持っていこう。

 TextMessageDescriptionクラスが思惑どおりに改変(当然TestWriteメソッドも含む)できたら、TestWriteメソッドを使って、サンプルXMLを出力しよう。

 私の場合、めんどくさかったので(1)SampleWinプロジェクトの参照設定にPipelineプロジェクトを入れる。(2)いちばーん始めに実行されるであろうProgram.cs内のMainメソッド内に

TextMessageDescription.TestWrite("test.xml");
とファイルの先頭あたりに
using Sample.Pipeline;
と記述する。

 おそらく、プログラムを実行するとエラーになるだろうが、この部分がとにかく実行されれば【\Sample\bin\x86\Debug(\Release)】あたりにXMLファイルが出力されているはずだ。
 出力されたXMLを元に実験用の設定を書いてコンテントとして登録しておく。
 ※Content Importer は XML Content Content Processorはテキストメッセージプロセッサ
 ※XNA Framework ContentをTrueにしないと上記の設定は出来ないので注意しよう。

 あとはTextMessageDescriptionクラスにあわせてTextMessageProcessorの内容を書き換えればいい。

 ちなみに私はC#なんかぜーんぜん書いたことがないのでフィーリングで改変している。あしからず。

 やはり、XMLの内容は断然すっきりした。勝因はやはりExternalReferenceをXMLに書かないことにある。
 XMLファイルに記載しないで、今回のようにソースコード(プロセッサ内)に書くことによってどんな弊害がでるのか?(それとも弊害がないのか?)は、今のところさっぱりわからない。
 改変が完了した状態で実験したが、ファイルの依存関係はばっちりで、登録されたテキストファイル・ソースコード・設定ファイルのXMLのいずれかが改変さた状態でビルドすると、きちんとXNBファイルを作り直してくれる。

 今回の実験のおかげでコンテント・パイプラインの流れが、もう少し詳細にイメージできるようになったかな…と思う。

 そろそろ、フォントまわり(コンテント・パイプライン)あたりから離れて、楽しそうな3D表示あたりをいじってみようかな。

今回のサンプルはこちらから↓
「TextMessageSampleNext.zip」をダウンロード

※今回のサンプルは「ひにけにXNA」さんのサンプルを改変したものです。

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