ゲーム

2008.02.24

むーん

面白い

コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア

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star視点が。。。
starトータルで優れたFPS
star凄すぎる!

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2007.11.30

年末商戦

年末に向けて、いろいろなものが一気に発売されるこの時期。
毎年、我が家の大蔵大臣にお願いしていろいろ買っているわけだが…。

とりあえず、手元に届いた、最近の購入物をご紹介。

流星のロックマン2 ベルセルク×ダイナソー(初回生産:「トライブアタックカード」“ジェノサイドブレイザー”同梱)

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star期待の続編

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私の教え子のデビュー作。
他にもベルセルク×シノビがあって私はダイナソーをなんとなく選んで購入。
遊んでみた感想だけど、広いマップでどーのこーのというRPGではないので、広大なRPGに疲れた私としてはちょっと好感が持てる。
PSPだが、FFVIIのクライシスコアもRPGっぽくも疲れない小マップ構成の区切りのある内容なので、両作品、お互いを似た感じを覚えた。

ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵 拡張データディスク

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おなじみのこれ。
夫婦でプレーしているので、XBOX360版とPC版を購入。
拡張パックの登録で、サーバーの不具合が続き、めんどくさくなって、まだ登録作業が完了していない…。

アサシン クリード【CEROレーティング「Z」】

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ユービーアイ ソフト 2007-11-29
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star超美麗、子どもの使いゲーム
starん〜微妙かな?
star真のアクションゲーム

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今回、一番楽しみにしていたのはこれ。
次世代を感じさせるゲーム内容、そしてグラフィック。
開発者として感じるものは多々あるものの、内容そのものはまだ評価できないでいる。
私的にはこのテイストは好きなのだが、人を選ぶ気がする。

アナタヲユルサナイ

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AQインタラクティブ 2007-11-15
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starボリュームが・・・
starストーリー○、音楽○、操作性△、ゲーム性△、ボリューム×、
star女性にお勧め♪久しぶりに大泣きしたゲームですが・・韓流か?

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一緒に仕事をしていた麻野さんやみんなが作った作品。
私がファンである植松伸夫さんがサウンドをやっていて、こりゃーすごいと正直思った。
内容もそこそこで、昔作った文字ばーっかりのあれよりかは好感が持てる。
ボリュームが少ないという感想を良く聞くが、私には丁度良い。
縦で操作するのもなかなかで、画面がいつもより広く思える。
今後のアドベンチャー的ゲームは全部縦でいいよ…と思えてしまうほど。
操作性が悪いと指摘する人もいるが、私は半満員電車で結構重宝したし、片手に鞄を持ちながらでも、歩きながらもプレイできた。

エクセレントモデル クレイモア NO.47 クレア

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メガハウス 2007-12-02
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star見た目良さげ☆
star趣味の問題。
star切に希望!!!

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明日ぐらいに届きそう。
クレア萌しているので、楽しみ。

スター・ウォーズ・ヴォールト
スティーヴン J.サンスイート ピーター・ヴィルマー 武田 英明

スター・ウォーズ・ヴォールト
講談社 2007-10-31
売り上げランキング : 79040

おすすめ平均 star
star面白い
starう〜ん・・・
starモデラー向けではないですが

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ふらっと入った書店で売っていたので即購入。
その重量にちょっと負けそうになったが、車で来ていたので助かった。
内容はそんなには期待していたわけではなかったのだが、ギミックというか、毎ページ、毎ページ何があるのかワクワクできる構成がとても楽しい。
最初パラパラ、あとでじっくり、と何度も味わえそうな内容である。

年末・年明けに向けてまだまだ色々発売されるんだけど…家計もつのか?

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2007.08.31

Diablo

いろいろありすぎてここ2日ようわけがわからんくらいいろいろ何かしてる。
…けどコンピュータ(XBOX360)の前から離れない。
世の中(外)はいったい晴れなのか、曇りなのか、雨が降ってるのか、明るいのか暗いのかさえわからない…。
コンピュータ(XBOX360)関連でやらなくちゃいけない(やりたい)ことが多すぎるんだよ…。

1.
日本のXNA デベロッパー センター(MSDN)にてXNA GSE HELP の基礎を翻訳
…ということで公開されています。
英語が苦手で内容があやふやだった方は一読しておくべきかと。

2.
2007年9月6日と7日に「Gamefest Japan 2007」 を開催
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/gamefest2007j.aspx
一般の方も参加可(申し込み手続きは必要)
で、XNA関連についても説明会があります。
私も参加しようとしたのですが、XNAの2.0についての説明会はすでに満員。
けど他にもXNA関連の説明会がありますので参加してみては?
(※良く考えたら普通に講義ある日じゃん…)

続きを読む "Diablo"

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2007.08.28

RO2

ラグナロクオンライン2というのをやってみた。

ゲーム内容については…クローズドβだということなので、語りません。
8月30日くらいからオープンβということですので、興味のある方はいかがでしょうか?

Ro2shot_20070828_063020531

続きを読む "RO2"

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2007.08.18

[XNA]:XSI 6 Mod Tool

 そろそろXNAで3Dグラフィックあたりを触ろうかな…と思ってサンプルモデルどーしよ?と思っていた矢先…XNA Creators Club Onlineのトップページにこんなニュースがありました。
 SOFTIMAGE|XSI Mod Tool Now Plugs In To XNA Game Studio Express …お、XSI Mod Tool用のXNAプラグインでもできたかな…?そりゃーうれしい…と内容も読まずにそのプラグインとやらを探すこと数分間…。ない。そんなものない。

 …しかし、XSI の(英語の方ね)XSI Mod Tool のページが以前より華やかになっている気がする…。  それとNoesis(メーカーか何かの名前なのかな?)のチュートリアルでXSI Mod Tool の使い方を覚えよう…といった内容がちらほら。

 …うーん、XSI Mod Tool ごとまたダウンロードしなきゃいけないのかなぁ…以前すでにダウンロードしてインストールしてあったので気が重い。

 まぁそれでもとダウンロードしようとダウンロードページまでたどり着いてアンケートみたいなのに答えていくと、その中に「ちみは どのゲーム環境で Mod Tool を使う予定だい?」という答えの選択肢の中に

 XNA -> PC
 XNA -> XBox

という欄が…。(以前からあったっけ?)

 ちょっとだけ期待してダウンロード後、インストール。
 ツールが立ち上がった後(しまった、内容覚えてないや)、ダイアログが出てくるので、OKを押す…。(多分これであってる。)

 何かをダウンロードかインストールしている内容のプログレスバーが出たあと、無事終了っぽい。

 ディスクトップに作られたショートカットアイコンを見てみると XSI 6 Mod Tool と…あ、バージョンアップ?UIフェースも昔のものと比べて全然違うし、メニューバーに XNA Game Studio の欄が。

 後で調べてわかったことだけど、FBXとかシェーダーとかそういったものをサポートするようになったっぽい。
 吐き出せるのは64000ポリゴン(三角形)までで、商用利用不可。
 あとレンダリングについての制約がちょこっと。
 法線マップとかの解像度が512x512まで(UVしっかり吐いてるんだろうから、XNAで使うときに高解像度のやつに差し替えればいいんじゃ…?)。

----------
 8/18 12:19 追記 - 日本のXSIサイトできちんと英語だった XSI 6 Mod Tool の紹介ページが日本語訳されて掲載されてた。
 そこにはこうある。
 Ultimapper を使って作成するマップの最大解像度は512x512です。
 ハードウェアレンダラを使った画像出力の最大解像度は512x512に制限されています。
----------

 それとXSIファイル自体をXNAのコンポーネントとして登録して描画できるらしい。

 …ちょっとすごくねーか?やるなーXSI。M○○aの使えん試用版とは大違いじゃ(勉強する分にはいいんですが)。

 さて、いろいろ"XSI Mod Tool XNA"で検索して調べているとLAGさんのブログSOFTIMAGE_XNAViewerというものについて知った。
 これついて記載しておく。

 これは私の感じたところXNAでXSIファイルのインポートと描画のサンプルプロジェクトっぽい。
 試すにあたってちょこっと改変した。

 まず、原本をいじるのはいやなので、フォルダごとコピーします。
 フォルダは XSI 6 Mod Tool をインストールしたフォルダ以下のAddons\XNAGSE\Dataの中にあるXNA_SAMPLESってやつです。

 どっか適当な場所にコピーしたら(私は念のため日本語を使わない場所にいつもしています)フォルダの中にあるソリューションファイル(SOFTIMAGE_XNAViewer.sln)をダブルクリックしてXNA環境を立ち上げましょう。

 すでにコンテントの中にはサンプルのXSIモデルが入っているのですが、このままビルドすると参照しているシェーダーファイルが無いよんとコンテント・パイプラインのエラーで止まります。
 どうもファイルの中の外部ファイルへの参照パスがT:\\Storm\\src\\XNA\\SOFTIMAGE_XNAViewer\\Content......とかになっているのが原因のようです。

 なので xsi_logo.xsi ファイルを開いて"T:\\Storm\\src\\XNA\\SOFTIMAGE_XNAViewer\\Content"という文字列を".."で全置換してしまいましょう。

 次にソリューションプラットフォームがMixed Platformsになっているので、お好きな環境にセットします。

 Gw20070818044816

 そしたらいつもどおり、ビルドして実行しましょう。
 XSIのロゴ(?)の丸い球体が出たら成功です。(たぶん)

 ただ私の環境だとアスペクト比が変です。
 なのでこの部分

// - Game1.cs 471行目あたり -
// float aspectRatio = 1.3333333f; // graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;
float aspectRatio = (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;

と変更します。(コメントアウト部分をそのまま使うのではなく、floatでキャストするのをお忘れなく)

 それともっと高解像度にしたければ

// - Game1.cs 44行目あたり -
// use this for 720P
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;

// for NTSC, use a 4:3 ratio
//graphics.PreferredBackBufferWidth = 720;
//graphics.PreferredBackBufferHeight = 480;

なんて変えればOKです。
※どっちもコメントアウトで用意されてた…

Gw20070818062746

 あと操作方法ですが、UpdateGamePad() メソッドを見ればわかると思いますが

 START + BACK … 終了
 START … アニメーション再生・停止
 BACK … アニメーションのリセット
 左スティック押し込み … カメラのリセット
 十字キー右 … アニメーションの切り替え
 Lトリガー … ズームアップ
 Rトリガー … ズームダウン
 Lボタン … カメラの移動(前)
 Rボタン … カメラの移動(後)
 左スティック … 視点を中心に回転移動(始点を向いたまま)
 【↑これちょっと自信ない】
 右スティック … カメラの移動(上下左右)

です。
 ぱっと見、フォンシェーディングと法線マップによるバンプマップが確認できます。
 それとソースコード見てみると…アニメーションのブレンドしてるかも。

 自分のモデルとか表示できるように、XSI 6 Mod Tool 勉強しますかね。
 今のところ、XNAのプラグインで発見した内容に、モデルの診断機能があるらしく

 1つのモデルの最大ボーン数 … 58
 1つの頂点に対して影響するボーンの最大数 … 4

と設定されていました。
 1つのモデルの最大ボーン数の58っていうのは、なんとなく見に覚えがあって、たしかシェーダーのレジストリにのっけられる変換マトリクスの配列数の最大がそれくらいだった気がする。

 以前大蛇のような蛇のモデルとかスカートふりふりの女の子のモデルを(両方ともアニメーション付き)XNAで表示しようとしたら、その制約にひっかかって表示できなかったんだよね…。

 その制約はずすためには、どうしたらいいんだろう?
 CPU側でマトリクスの変換してからシェーダーにデータ渡せばいいのかな?
 …あぁ、頭がまわらん…歳のせいかしら???

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2007.08.16

[XNA]:文字列描画 その4

 まず、設定ファイルであるXMLだけど、正直XMLから作ることがボクにはできない。

 XMLがまったくわからない…というわけではないが、苦手。

 なのでシリアライズして出力してしまおう。

 幸いにもひにけにさんのサンプルにもシリアライズ用のメソッドが用意してある。
 ※TextMessageDescriptionクラスのTestWriteメソッド

 では先にTextMessageDescriptionクラスを改変してしまおう。

 今回、.spritefontファイルは廃棄して、設定用のXMLファイルに統合する。
 なので.spritefontに記載されていた内容と同等のデータの受け口を用意しなくてはいけない。

 それと、私はどうもサンプルのXMLで一番好きになれないのは【ExternalReference】がごちゃごちゃ感をかもしだしている部分だと思った。
 そこで、ExternalReferenceという記述をXMLから廃棄したいのだが、ひにけにXNAさんにも書かれているようにファイルの依存関係がらみで必要なようなのだ。
 …ようなのだ…というのは…実はいろいろ調べたがExternalReferenceというやつがイマイチ理解できなかった。

 そこでTextMessageProcessor内でファイル名を素直に受け取って、ExternalReferenceのインスタンスを生成して、受け取ったContentProcessorContextクラスオブジェクトのBuildAndLoadAssetメソッドを呼ぶ流れに持っていこう。

 TextMessageDescriptionクラスが思惑どおりに改変(当然TestWriteメソッドも含む)できたら、TestWriteメソッドを使って、サンプルXMLを出力しよう。

 私の場合、めんどくさかったので(1)SampleWinプロジェクトの参照設定にPipelineプロジェクトを入れる。(2)いちばーん始めに実行されるであろうProgram.cs内のMainメソッド内に

TextMessageDescription.TestWrite("test.xml");
とファイルの先頭あたりに
using Sample.Pipeline;
と記述する。

 おそらく、プログラムを実行するとエラーになるだろうが、この部分がとにかく実行されれば【\Sample\bin\x86\Debug(\Release)】あたりにXMLファイルが出力されているはずだ。
 出力されたXMLを元に実験用の設定を書いてコンテントとして登録しておく。
 ※Content Importer は XML Content Content Processorはテキストメッセージプロセッサ
 ※XNA Framework ContentをTrueにしないと上記の設定は出来ないので注意しよう。

 あとはTextMessageDescriptionクラスにあわせてTextMessageProcessorの内容を書き換えればいい。

 ちなみに私はC#なんかぜーんぜん書いたことがないのでフィーリングで改変している。あしからず。

 やはり、XMLの内容は断然すっきりした。勝因はやはりExternalReferenceをXMLに書かないことにある。
 XMLファイルに記載しないで、今回のようにソースコード(プロセッサ内)に書くことによってどんな弊害がでるのか?(それとも弊害がないのか?)は、今のところさっぱりわからない。
 改変が完了した状態で実験したが、ファイルの依存関係はばっちりで、登録されたテキストファイル・ソースコード・設定ファイルのXMLのいずれかが改変さた状態でビルドすると、きちんとXNBファイルを作り直してくれる。

 今回の実験のおかげでコンテント・パイプラインの流れが、もう少し詳細にイメージできるようになったかな…と思う。

 そろそろ、フォントまわり(コンテント・パイプライン)あたりから離れて、楽しそうな3D表示あたりをいじってみようかな。

今回のサンプルはこちらから↓
「TextMessageSampleNext.zip」をダウンロード

※今回のサンプルは「ひにけにXNA」さんのサンプルを改変したものです。

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[XNA]:文字列描画 その3

■ファイルの外部参照を極力やめたい。
■XMLがごちゃごちゃしていて生理的にイヤ。
■複数のファイルを読み込みたいときは?

 残りのこれらをやっつけていくにはもう少し考察が必要だと思うので書いてみた。
 お付き合い願いたい。

 経験からいって、設定ファイルだの、データファイルだのというのは、極力まとめられるものはまとめた方がいい。
 外部参照するにしろ、それは必要があってのことだし、ソースコードではない…つまり切り分けた外部ファイルっていうのはプログラマ以外の役職の人が触ることが多い。
 たとえ一人でゲームを作っているにしろ、ファイルを作る手間は少ない方がいいし、管理のしやすさとか、シンプルさはある程度必要だろう。

 切り分けるか、分けないか、悩んだときはコストの安い方を選ぶ。

 そんなとき、XNAでは「すでにXMLインポーターがあって、これくらいのデータ読むならXMLの方がいい」っていうのは判断材料の1つ。

 正直、多くの人はおそらく『XMLはきらい』ではないか?

 理由はたくさんあるけど、ごちゃごちゃカッコだのスラッシュだのと少しくらいならいいが、あんなに多く書きたくはない(よね?)。

 たとえばこんな内容の設定ファイルはどうだろう?

[Font]
FontName = "MS Gothic";
Size = 26;
Spacing = 4;
Style = Regular;

[Files]
MessageText.txt : shift-jis;
test1.txt : utf-8;
SampleGame.cs : shift-jis;

[Data]
DiscardMessage = No;

 もっといい書き方もあるだろうが、普通これくらいでいいじゃないか。

 では、何が悲しくてXMLなのか?それはやはりプログラムを組むコストの問題である。

 プレーンのテキストにオリジナルのルール(フォーマット)にのっとって設定を書いた場合、そのフォーマットを読み取るプログラムを組まなくてはいけない。
 それは文字列の解析から始まって分割、そしてフォーマットからデータに落とす(詰める)という機構すべてを書かなくてはいけなくなるだろう。
 その上、設定ファイルが必要になるたびに新しいフォーマットを考えたり、またそのために解析部分を書いたりと、たとえ流用部分があったとしても、結構コストがかかる作業になるのではないか?

 その点、XMLはもう全世界共通のフォーマットである上に、XNA(C#?)にはすでに解析(パース)する機構が存在しているのだから、利用しない手はない…というわけだ。

 その仕組みはこうだ。

 SampleMessage.xmlの内容はTextMessageDescriptionクラスの内容をシリアライズしたものだ。

 なので、予想ばっかりで申し訳けないのだが、XMLインポーターとはXMLの内容を設定されたクラス型のオブジェクトへデシリアライズするものなのだと思う。

 プロジェクトに登録されたContent内のSampleMessage.xmlのプロパティを見てみればわかるが、このファイルをXMLインポーターでインポートした後、そのデシリアライズされたオブジェクトはTextMessageProcessorへ送られる。

 TextMessageProcessorは受け取った(TextMessageDescriptionクラス型の)オブジェクトのデータを元に、TextMessageContentクラス型のオブジェクトへ一生懸命データを詰める作業をする…といった流れだ。

 ちなみに、データの詰め終わったTextMessageContentクラス型のオブジェクトはオーバーライドされたWriteメソッドが呼ばれ、ContentWriterクラス型オブジェクトのメソッド(WriteObject)を使ってファイルに出力する。

 それが今回のXNBファイルというわけだ。(…なんじゃないかと…思う。しっかり調べないで憶測ばかりでごめん)

 これらの考察から今回の実験では読み込む設定ファイルはXMLとし、「.spritefont」ファイルの内容と、どのファイルの内容をフォント化するか?のファイルリスト(つまり複数ファイルに対応)とDiscardMessageのフラグにもきちんとそのまま対応できるように作ろうと思う。

 あと、できれば、もう少しXMLファイルをシンプルにしょう。

《その4につづく…》

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[XNA]:文字列描画 その2

 ひにけにさんの【Content Pipeline その3 そのカスタマイズ】はフォントの取り扱いについてもコンテント・パイプラインってなんぞや?といった点についても、とてもすばらしい記事・サンプルだった。

 しかし、実際実用的に使うことを想定すると疑問やこだわりも出てくる。

  1. ファイルの外部参照を極力やめたい。
  2. XMLがごちゃごちゃしていて生理的にイヤ。
  3. ソースコードを実際に読み込んでデバック文字として使えるのか?
  4. 複数のファイルを読み込みたいときは?

 とりあえず、上記についてひにけにさんのサンプルコードをちょこちょこといじってみよう。

■ソースコードを読み込んでデバック文字として使えるのか?

 ためしにやってみりゃいい…とサンプルの中にあるSampleMessage.xmlを編集する。

<ExternalReference ID="#External2" TargetType="string[]">MessageText.txt</ExternalReference>

 この部分がMessageText.txtを指定している部分だと容易に想像できる。
 MessageText.txtはContentフォルダに入っているので、おそらくContentフォルダからの相対パスで問題ないはずだと予想してこうしてみる。

<ExternalReference ID="#External2" TargetType="string[]">../SampleGame.cs</ExternalReference>

 それとTextMessageProcessorでは外部参照しているファイルをどのインポーターにかませるかを判断するのに拡張子とインポート後の型から判断している(と思う)。
 TextMessageProcessor内で強制的にTextImporterを使う設定にすることもおそらく可能だが、はやく確認しちゃいたいのでTextImporter.csの拡張子を設定している部分を変更。

// - TextImporter.cs 15行目くらい -
// [ContentImporter(".txt", DisplayName="UTF-8 テキストファイルインポーター")]
[ContentImporter(".cs", DisplayName="ソースコードインポーター")]

実行結果
実行結果

 ありぃ?日本語がでにゃい…???
 もしやと思い、ソースコードの文字コードを確認してみる。
 shift-jis…Unicodeじゃないの?このサンプルコードだけ?…ってわけでもなさそう。
 そうかぁ、ソースコードはshift-jisで編集・保存されてるんだに…。

 じゃー shift-jis から Unicode にどっかで変換してあげなくちゃいけない…
 変換とくれば当然インポーターだろうか。
 サンプルのパイプラインの流れはインポーターで変換対象であるファイルの文章を文字列型の配列に変換してそれを空白行単位の文字列型配列に変換するのと、FontDescriptionProcessorにくわせるためにFontDescriptionの中の文字リストへ文字コードをつめる作業の2つに分かれる。
 どちらもUnicodeで取り扱うべきものなので、ファイルを読み込み時すぐにUnicodeに変換しちゃうのが効率いい。

// - TextImporter.cs 31行目くらい -
// using (StreamReader sr = File.OpenText(filename))
using (StreamReader sr = new StreamReader(filename, System.Text.Encoding.GetEncoding("shift_jis")))

実行結果その2
実行結果その2

 もし実際にこのままデバック用文字フォントを生成するなら、サンプルそのままのTextImporter.cs とは別に、上記のようなソースコード用の…たとえば SourceCodeImporter.cs とでもしたインポーターを作るだけで、拡張子からそれがソースコードかテキストか自動で判定して上手い具合に通るだろう。

 ちなみにその際、TextMessageProcessorにくわせるxmlファイルには

<DiscardMessage>true</DiscardMessage>

とDiscardMessageフラグを立ててあげれば、文字列データに含まれることなくフォントデータを生成することができる。

 これで無事ソースコードをくわせてデバック用文字フォントを生成することができた。

《その3につづく…》

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2007.05.23

[XNA]:XBOX360での実行

突然だが、職業上逃げることができなくなったXNA。
けど本当に良くできていて、CやC++でDirectXなプログラムをゴリゴリ書いていた自分が数日むなしくなるような…。※いや、必要なんだけどね。

ってなもんで、XNAを真面目にやろうと、面白いし、久しぶりにワクワクしたし。

今はまだ別件の外注作業の方が優先なのだが、これの研究開発にもお金が出ているので、平行して20%くらいはこれをやらなきゃいかん。※私のCPUはいっぱいいっぱいの気が…。これ以上スレッド立てたらパンクですわ。2スレッドが限界か?しょぼ…。

とりあえずサンプルは充実しているし、こぞって色々な人が参戦模様をブログ等で公開してくれているので、情報には困らない。

さて、ある日のこと。※って昨日じゃん
研究開発要請元から「XNA Creators Club」なるものの年間メンバーシッププリペードコードが送られてきたので、今までPC環境で実験していたサンプル等をXBOX360で実行してみることにした。

ちなみに開発環境は整えられ、XBOX360とPCはすでに繋がっているものとする。
PCとデータを共有して音楽やムービーが見れる状態がそれだ。
Windows Media ConnectってやつがPC側にインストールされていることが条件に入るが、私の場合はWindows Media Player 11
(以後WMP11) の共有機能がそれにあたるらしいので、WMP11のオプションを開き、「ライブラリ」タブの「共有の構成」あたりを設定したと思う。
それと、たしかWindows Live IDやXBOX Liveのメンバーシップの登録等、XBOX360側のアカウントがしっかりしていないとダメだったと思う。
詳しくはXNA関連の正式なホームページや他の方々の書き込みを読んで欲しい。

まずはXBOX360側をいじる。※内容は2007/5/23現在
XBOX360の電源を入れてダッシュボードを表示する状態にする。
マーケットプレースというタブ(?)のゲームを選択。
ジャンル→その他と選択して行くと「XNA Creators Club」という項目があるので選択。
あとは、XNA Game Launcherを選択してダウンロード&インストールしよう。

ここで「XNA Creators Clubメンバーシップ」を購入することもできるので必要がある人はXNA Game Launcherを入れる前に、購入・登録しておくべし。
※私の場合はすでにプリペードコードを研究開発要請元からもらっていた。
ちなみに、私と同じようにプリペードコードをいただいて始める方は、同じくマーケットプレースの右下あたりに「ご利用コードを使う」という項目があるので、そこを選択し、プリペードコードを入れれば、めでたくアカウントにXNA Creators Clubメンバーシップが追加される。

XNA Game Launcherがインストールされたら、ダッシュボードの「ゲーム」タブ(?)の「デモなど」という項目を選択。
ここにXNA Game Launcherの項目があるはずなので選択して、次に「始める」を選択する。
これでXNA Game Launcherが立ち上がるはず。
私の場合は立ち上がった初回、選択できるのはSettingsの項目だけだった。
なのでSettingsを選択する。
「Generate Connection Key」を選択して表示されたkeyをメモする。
XNA Game Launcherの先頭に戻って、「Connect to Computer」を選択して、PCからの待ちうけ状態にする。
これでXBOX360側の準備はOKのはずだ。

次にPC側。
動く、XBOX360版(くれぐれもWindows版ではない)のXNAプロジェクトをなんでもいいのでXNA Game Studio Express(Microsoft Visual C# 2005 Express Edition)で立ち上げる。
ツール→オプション→「XNA Game Studio Express Xbox 360」を選択して「add」ボタンを押す。
するとダイアログボックスが立ち上がるのでConnection Keyのところに先ほどメモしたものを入れる。
このとき「Xbox 360 Name」という項目があって、私は?だったが、とりあえずXBOX360で遊ぶときのサインインするときのアカウント名(ゲーマータグ名?)を入力した。
そして「Test Connection」ボタンを押す。
すると接続に不具合があった場合Statusの部分に英語で色々言ってくるので、読みながら設定して行く。
私の場合は最初「つながんねーよ」みたいなわけわからん内容だったので再度Test Connectionボタンを押したらきちんとXBOX360をローカルネットワークから発見してくれて、Status部分に「TCPのポート1001あけてちょ」と英語で書いてあったので、Nortonのファイアウォールの設定でローカルIPでの通信に限りポート1001での通信を許可する設定をする。
その後、再度Test Connectionボタンを押すと無事繋がった。
無事繋がるとOKボタンが有効になるので、それを押して設定を終了する。

あとはプロジェクトをビルドして実行すればXBOX360と通信してデータをXBOX360側に送信完了後、めでたくXBOX360で動き始めるはずだ。

ちなみに、XNAで製作したものはパッケージにして配布することが可能で、その場合もXBOX360側を受け待ち状態にしてからunpacボタンを押せば、XBOX360側にデータが送られる。

プロジェクトで実行してもパッケージをインストールしても一度データが送られたものならXNA Game Launcherの「My Games」の項目を選択すれば、PCと繋がっていなくても実行できるようになる。
不必要になったものも、ここから選択して削除しないと、どんどんXBOX360側のハードディスク容量が減っていくことになる。

私の場合はざっとこんなもんだった。
ゲーム機開発は散々やってきた私でも、実機で何か動くとうれしい気がする。
学生たちがこれを経験したとき、感動してもらえるんじゃないかと今から楽しみだ。
※あっ、これじゃー研究開発要請元がわかっちゃうね。

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2006.08.27

うっすら涙

Amazonに注文していたニンテンドーDS版のファイナルファンタジーIIIが家に先日届きました。

さっそくROMをDSに入れてスイッチオン・・・。

げげ・・・ROMのゲームなのにオープニングムービー入ってますか~、しかも上下の両画面を使ったムービーが・・・単価が高いのはムービーを入れるためにROMサイズを上げたためなんじゃ・・・。※上が動画で下がスタッフ名とか上下両方に動画とか数パターン

しかしこのムービー見てると小学生のとき友人に借りたファミコンとカセットで一生懸命FFⅢをプレイしたのを思い出した。・・・涙うっすら。
なつかしぃ、なんとも言えない気分。

で・・・タイトル画面。
おぉ、ファミコンのタイトル画面と同じ音楽が・・・と思った矢先、途中で途切れてまたオープニングムービーへ・・・しくしく。※後で「もしかしたらほったらかしにしていたから・・・か?」とキーを動かして待機してみたけど強制的にオープニングムービーへ・・・だめじゃん

プレイした感想は、ちょっと戦闘からマップに戻るときのブランクや魔法かけるとたまにキャラがズームアップされたアクションが再生されるところがほんの少し気になるけど、他はROMなんでまー快適な方か?
ただなぜかゲームをプレイしていてガクガクと何をしていても動作がぎこちなく感じる。
数フレーム毎に処理落ちを起こしているような感覚。いけてない。開発者として言う。これいかんだろ?
それと最初の方で「ズームするとアイテムや仕掛けがある場所がわかるキラキラ見えるよ・・・」とチュートリアルっぽく村の住人に言われるんだけど・・・いちいちマップでズームするのを忘れて「見落としたかな?」という不安におちいる。こんな作業したくないやい・・・。

内容はファミコンのころと、ところどころ変わっちゃってて少し悲しい。
メンバー4人で洞窟におっこってほしかった・・・。とか。ちょっとくだらないか。
あの隠しがいっぱいのマップは健在っぽいのでホッとした。
グラフィック等も・・・まぁこんなところかと。
※一緒に仕事したことがあるマ○リ○スさんが開発にたずさわっているようで(タイトルロゴにばっちり出ますね)トル○○3の開発を手伝ったときを思い出す・・・あぁ、そういえばトル○○3に似てるなぁ、オブジェクトとか、雰囲気とか

一番なっとくできないのは「たまねぎけんし」「すっぴん」というジョブ名に変わっていること。なっとくいかん!!

・・・まぁ、なんにせよ、あのテンポは今のところある程度守られてるっぽい。
音楽も当然ファミコンより豪華になっているけど、どれもこれもなつかしぃ曲ばかり。
・・・買いですな。というか買って後悔してもいいから買ってみんなに評価してもらいたい。

嫁とか学生とかFFⅢ知らないって奴が多いので布教しまくり~。

ファイナルファンタジーIII

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starこれはおもしろい!
star16年ぶりに
star妥協してないです!!

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2005.11.05

ワンダと巨像

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star巨像はデカイな
starこだわりの動き。
star戦闘好き

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ひさびさに買おうと思っていたゲームでした。
なんか仕様も内容も詳しくわかんないけど(巨像を倒すって言ったってねぇ・・・まさにそれだけだとは信じがたかったので・・・)面白そうだなと思ってました。
開発者としてもどういったコンセプトでどう遊ばせるゲームなのかと非常に興味がありました。

さくらやのポイントがたまっていたので購入したわけですが・・・今のところ購入を勧めます。

現在巨像を8体倒して9体目にさしかかろうというところ。
時間にして・・・6~7時間くらいプレイしたかもしれない。
今のところワンパターン。
巨像のいる場所を探し、巨像と戦い、弱点を探し、弱点までどうやってたどり着くか考え、実行し、巨像を倒す・・・この繰り返し。
弱点がわからなかったり、どうやってたどり着くか考えあぐねていると、ヒントがもらえる仕様。
けれど、飽きはない。むしろ続きが気になってやりたいくらい。
戦闘も楽しい。
アクションが苦手な女の子がプレイしてたけど、ぎゃーぎゃー言いながらもきちんと巨像を攻略できているし。
弱点を発見し、弱点までたどり着く方法を考え、それが正解で実行できて巨像を倒せたとき、パズルが解けたことと、アクションに成功したことに対する快感がいいです、このゲーム。

そしてオススメしたいのは・・・一人でプレイするのもいいですが、多人数でワイワイやるのをオススメしたいです。

「うーん、あそこにのぼるのかなぁ・・・?」
「ばかーこのタイミングで掴むんだよきっとー」

なーんて外野にぐちゃぐちゃ言われながらやるわけですよ。
そんで成功すると
「おー」
なんてみんなで感動するわけですよ。
巨像1体ずつ交代してプレイして、ビールを飲み、おつまみを食べながらちゃちゃ入れるんですよ。
これがとっても楽しかった。

先が気になるけど仕事が溜まっているので・・・しばらくプレイできないけどね。(T_T)

ちなみに最初は巨像を倒しに行く前に馬で遊んでました。
ワンダは馬に乗って移動するんですが、何気にこの馬、挙動がとっても私好み。
リアルでどっかゲームっぽい。
ちょっと64版のゼルダ思い出しちゃったよ。

私はこのゲームお気に入りになりそうな予感がしてます。

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2005.10.22

XBOX360

XBOX360の予約販売がamazonで始まりました。
私はゲーム機全般は職業柄ある程度購入することにしています。
(携帯ゲーム機も本当はそうしたいけど・・・きりないんで。がっくし。)

今予約購入すると店頭の初回販売と同じようにファイナルファンタジーXIのベータバージョンがついてきます。私はこれを逃せませんので(^_^;

Xbox 360 発売記念パック(初回限定生産) 特典 ファイナルファンタジーXI ベータバージョン付き
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starFFの坂口氏大作RPGはXBOX360独占ゲーム!!
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starユーザーサービスに期待

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まぁ、私はDOAのファンでもあるのでこれもはずせません。

デッドオアアライブ 4
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star素晴らしい。
starなんだかんだ言っても遊べばきっと楽しいはず!
starスルーすべし。

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私はもちろん予約しましたよ~。
ということで、自動的に私のクリスマスプレゼントはこれになるわけで。

奥さんのクリスマスプレゼントは何にしましょうかね。
かわいい服とかアクセとか言ってくれるとうれしいんですが・・・。
最近あっち系の漫画を見てるか、録画したそっち系の番組こっち系の番組を見てるとこしか記憶にありません。
・・・他に楽しいことないんか???

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2005.02.22

レオン~!ヘルプ!!(ネタばれ御免!!)

今回の文には「バイオハザード4」のネタばれ文章があるかもしれません。
いやな人は読まないでねん…。

BioHazard4

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やっぱりバイオは面白い!
うん
手に汗握る怒涛のアクション!

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いや~「バイオハザード4」面白いです。
前シリーズと視点が変わって主人公のちょい右斜め後ろからのカメラ視点になりました。(途中、連れの女の子パートになると前シリーズの様になっちゃうんですが、今作の操作になれちゃってとっても操作しにくい…。)
ゲームキューブ買って良かったなと思える瞬間です。
本当に綺麗なグラフィック。
減色によるマッハバンドが見えちゃってるんですが、それが気にならない画調なんで全然問題なし。

登場するキャラクターもクール&キュート。
主人公も連れの女の子も、途中に登場するスリットバリバリの太ももハァハァなお姉さんも、村長、教団の司祭、教団に魅入られた子供(といっても20歳らしぃが…)、武器屋、途中一緒に捕まる男、そして各種クリーチャー、動きや小細工が細部に行き届いていていい仕事してますよ。
ちなみに連れの女の子のスカートの中を覗こうとするとかわいい反応をするのでお試しあれ。
某掲示板では「パンチラを見る」ためのポイントを投稿するスレッドが賑わっているらしぃ。

ゲームのシステム的には、前シリーズに比べてアクション性が非常に高くなりました。
前シリーズは銃を構えると敵を狙ってくれたけど、今回は自分でレーザーポインタやスコープで照準を合わせなくてはいけません。
他人のプレイを見ていると「難しそう、自分にはできない。」と思うかもしれないけど、やってみるとそんなこと全然ないです。
いろんなものを狙う快感。
戦闘の中にもパズルがあって、敵を爆発するドラム缶におびき寄せてハンドガンで狙い撃ち…「どっかーん」という爆発音とともにぶっ飛んで倒れていく敵…。
あっ…「メタルギアソリッド」シリーズに似ているかも。

うちの奥さんがやってみて、平気そうだったら女性にもオススメかな。
男性は絶対買いですよ!これ。映画のヒーロー気分間違いなし!!
そうそう、お話の内容はアンブレラ崩壊から6年後…ってことになっているので「バイオハザード2」のリオン編と「コード:ベロニカ」を予習プレイすると更に楽しくプレイできるかも。
実は私…前シリーズは女性プレイヤー編しかクリアしたことがない上に「ベロニカ」もクリス編に代わったあたりでプレイストップ。
バイオ3の「ラストエスケープ」なんかちょこっとプレイしてお蔵入り。

…これを機会にまんべんなくクリアしておこうかな。

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2005.01.24

欲しいゲームがいっぱい

みなさまお元気ですか?
私たち夫婦は二人して風邪をひいてまる一日布団から誰も動かない日なんかもありました。
けれど今週はおかげさまで元気になりまして、22・23日と苗場へスキーへ行ってきました。
とっても楽しかったです。

タイトルのとおり今月と来月は欲しいゲームがいっぱいです。
このブログの右側に紹介されているゲームのほとんどがそれです。
他にもあるんですが、家庭がある身ですので我慢しつつ・・・。

それとファイナルファンタジーXIの設定資料集も購入しました。
全ページカラーでDVDもついています。
とても丁寧な作りですし、スケールの大きいFFXIの設定資料集なので見ごたえも十分。
FFXIファンにはおすすめです。
(これもブログの右側で紹介しています。)

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2004.12.26

My lunatic friends! Glad to see you again!

昨日、純ちゃんをお迎えできなかった私は『しょぼ~ん』としていた。
な~んにもやる気がおきなかったので、純ちゃんのホームページを見ようとしたら・・・ボークス自体のホームページがブッとんでる・・・。
実はあのあと、なんども純ちゃんのホームページを見に行くとたまに買えるようになるときがあった。
たぶんWeb注文でのキャンセルが入ったときかもしくはWebのバグなんだろうけど・・・。
けれどWebメンバーの認証で落ちてさようなら。

・・・こんなことにつきあってらんないなぁ・・・およよよよよ。

それから数時間後、久しぶりに会った友人と毎週のように会ういつもの友人と奥さんと4人で駅前のお店でしゃぶしゃぶを食べながら楽しく飲んだ。
友人二人とも我が家に泊まっていくというんで、スーパードルフィーバイブル見たり、げんしけん見たり、Ski Jumping Pairs2見たりして楽しく過ごした。

朝(本日)・・・私は復活した。
野望に燃える。

久しぶりに会った友人とは別れて、残り3人で秋葉原へ出かけた。
秋葉原では別の友人がすでに1人で待っていた。

まずは奥さんと秋葉原のボークス(天使の隠れ里だっけ?)へ。
くんちゃんに黒いストッキングが欲しいと私は思ったので探しに行ったのだが・・・売ってない。
『あみあみのでなくて普通のってないのかなぁ・・・?』
と夫婦で頭に?を浮かべながら(実際に浮かんでたら怖いけど)店内を見てまわる。
数分後、別行動していた友人達と合流して(男2人でよくここまで!!)その場を移動した。

つぎにDEAD OR ALIVEのファンである僕はマックスファクトリーから発売した1/6霞(かすみ)が売っていないか調査。
店頭予約販売で売り切れらしぃ。
最近流行りの個人ショーケース販売で\23,000-で売っているのを見つけたけどバカらしいので無視。
別の掘り出し物でもないかなぁと散策していると『Quest of D』のカードを売っているショーケースを奥さんが見つけてくれた。
早速記入用紙(これにケース番号と品番と値段を書いてレジに持って行くと商品を出してくれる。)と鉛筆をレジでもらってカードを選ぶ。
本当はなんでもいいから盾が欲しかったんだけど売ってなかったので安い武器のカードをいくつか購入した。
Long Sword
Gladius
Bastard Sword
Great Bow
そいうゲームなのか最寄のゲームセンターの筐体に入っているカードがかたよっているのか私がプレイしてゲットするカードはレアは出ても普通の武具があんまり出ない。
だから安くこれらのカードを購入できたのはとってもうれしかった。
(最寄のゲームセンターの常連さんとかに欲しいって言えば弱い盾とか剣なんていっぱいくれそうだけど言わない。)

他のお店も散策してみんなでお茶をした後、奥さんがアニメイトに行きたいと言ったのでアニメイトへ。
そこで発見!!

moetan 2 (上)

三才ブックス
2004-12-22
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うぉ~買い、もえたんは何でも買い~。
※この本は大学受験用の参考書(笑)
今度は上下巻にわかれていて上巻だけでもすごく分厚い。
挿絵は最初のもえたんの方が好みだけど、内容は相変わらず。
下巻も楽しみだぁ。

帰宅後、私はまだ燃(萌)えていた。
まず、霞ちゃんのフィギュアが買えなかったのでWeb販売関連をチェック。
どこも当然売り切れ。
そこで今後こんなことがないように別製品をチェック。
・・・ほほぉ『宇宙のステルヴィア』のフィギュアがいいでつねぇ・・・。(←ミスタイプじゃありません。あしからず)
「しーぽん」こと『片瀬志麻』と「